本文整理汇总了C++中Shader::BindTexturesUnits方法的典型用法代码示例。如果您正苦于以下问题:C++ Shader::BindTexturesUnits方法的具体用法?C++ Shader::BindTexturesUnits怎么用?C++ Shader::BindTexturesUnits使用的例子?那么, 这里精选的方法代码示例或许可以为您提供帮助。您也可以进一步了解该方法所在类Shader
的用法示例。
在下文中一共展示了Shader::BindTexturesUnits方法的1个代码示例,这些例子默认根据受欢迎程度排序。您可以为喜欢或者感觉有用的代码点赞,您的评价将有助于系统推荐出更棒的C++代码示例。
示例1: Update
void SSAO::Update(const FrameBuffer *FBO, const Camera *camera) const
{
ssaoFBO.Bind();
glDepthMask(GL_FALSE);
glDisable(GL_DEPTH_TEST);
Shader *ssao = Manager::Shader->GetShader("ssao");
ssao->Use();
ssao->BindTexturesUnits();
ssaoFBO.SendResolution(ssao);
camera->BindViewMatrix(ssao->loc_view_matrix);
camera->BindProjectionMatrix(ssao->loc_projection_matrix);
camera->BindProjectionDistances(ssao);
glUniform1f(ssao->loc_u_rad, radius);
glUniform1i(ssao->loc_kernel_size, kernelSize);
glUniform3fv(ssao->loc_kernel, kernelSize * 3, glm::value_ptr(kernel[0]));
FBO->BindTexture(3, GL_TEXTURE0);
FBO->BindTexture(4, GL_TEXTURE1);
FBO->BindDepthTexture(GL_TEXTURE2);
RandomNoise1->BindToTextureUnit(GL_TEXTURE3);
RandomNoise2->BindToTextureUnit(GL_TEXTURE4);
ScreenQuad->Render(ssao);
// Finish TASK
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glDepthMask(GL_TRUE);
FrameBuffer::Unbind();
// -- COMPUTE SHADER
int WORK_GROUP_SIZE = 16;
auto res = ssaoFBO.GetResolution();
Shader *S = Manager::Shader->GetShader("ssaoBlur");
S->Use();
// First Pass
ssaoFBO.BindTexture(0, GL_TEXTURE0);
glBindImageTexture(1, computeTexture->GetTextureID(), 0, GL_FALSE, 0, GL_WRITE_ONLY, GL_RGBA16F);
glDispatchCompute(GLuint(UPPER_BOUND(res.x, WORK_GROUP_SIZE)), GLuint(UPPER_BOUND(res.y, WORK_GROUP_SIZE)), 1);
glMemoryBarrier(GL_ALL_BARRIER_BITS);
}