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C++ Shader::BindTexturesUnits方法代码示例

本文整理汇总了C++中Shader::BindTexturesUnits方法的典型用法代码示例。如果您正苦于以下问题:C++ Shader::BindTexturesUnits方法的具体用法?C++ Shader::BindTexturesUnits怎么用?C++ Shader::BindTexturesUnits使用的例子?那么, 这里精选的方法代码示例或许可以为您提供帮助。您也可以进一步了解该方法所在Shader的用法示例。


在下文中一共展示了Shader::BindTexturesUnits方法的1个代码示例,这些例子默认根据受欢迎程度排序。您可以为喜欢或者感觉有用的代码点赞,您的评价将有助于系统推荐出更棒的C++代码示例。

示例1: Update

void SSAO::Update(const FrameBuffer *FBO, const Camera *camera) const
{
	ssaoFBO.Bind();
	glDepthMask(GL_FALSE);
	glDisable(GL_DEPTH_TEST);

	Shader *ssao = Manager::Shader->GetShader("ssao");
	ssao->Use();
	ssao->BindTexturesUnits();

	ssaoFBO.SendResolution(ssao);
	camera->BindViewMatrix(ssao->loc_view_matrix);
	camera->BindProjectionMatrix(ssao->loc_projection_matrix);
	camera->BindProjectionDistances(ssao);

	glUniform1f(ssao->loc_u_rad, radius);
	glUniform1i(ssao->loc_kernel_size, kernelSize);
	glUniform3fv(ssao->loc_kernel, kernelSize * 3, glm::value_ptr(kernel[0]));

	FBO->BindTexture(3, GL_TEXTURE0);
	FBO->BindTexture(4, GL_TEXTURE1);
	FBO->BindDepthTexture(GL_TEXTURE2);
	RandomNoise1->BindToTextureUnit(GL_TEXTURE3);
	RandomNoise2->BindToTextureUnit(GL_TEXTURE4);

	ScreenQuad->Render(ssao);

	// Finish TASK
	glEnable(GL_DEPTH_TEST);
	glDepthMask(GL_TRUE);

	FrameBuffer::Unbind();

	// -- COMPUTE SHADER
	int WORK_GROUP_SIZE = 16;
	auto res = ssaoFBO.GetResolution();

	Shader *S = Manager::Shader->GetShader("ssaoBlur");
	S->Use();

	// First Pass
	ssaoFBO.BindTexture(0, GL_TEXTURE0);
	
	glBindImageTexture(1, computeTexture->GetTextureID(), 0, GL_FALSE, 0, GL_WRITE_ONLY, GL_RGBA16F);
	glDispatchCompute(GLuint(UPPER_BOUND(res.x, WORK_GROUP_SIZE)), GLuint(UPPER_BOUND(res.y, WORK_GROUP_SIZE)), 1);
	glMemoryBarrier(GL_ALL_BARRIER_BITS);

}
开发者ID:IHaveABoom,项目名称:OpenGL4.5-GameEngine,代码行数:48,代码来源:SSAO.cpp


注:本文中的Shader::BindTexturesUnits方法示例由纯净天空整理自Github/MSDocs等开源代码及文档管理平台,相关代码片段筛选自各路编程大神贡献的开源项目,源码版权归原作者所有,传播和使用请参考对应项目的License;未经允许,请勿转载。