本文整理汇总了C++中CShader::GetNamedParameter方法的典型用法代码示例。如果您正苦于以下问题:C++ CShader::GetNamedParameter方法的具体用法?C++ CShader::GetNamedParameter怎么用?C++ CShader::GetNamedParameter使用的例子?那么, 这里精选的方法代码示例或许可以为您提供帮助。您也可以进一步了解该方法所在类CShader
的用法示例。
在下文中一共展示了CShader::GetNamedParameter方法的3个代码示例,这些例子默认根据受欢迎程度排序。您可以为喜欢或者感觉有用的代码点赞,您的评价将有助于系统推荐出更棒的C++代码示例。
示例1: setGPUParameters
/**********************
* void BasicAS::setGPUParameters( CShader& l_Shader )
*
* sets shader parameters for the BasicAS
***********************/
void BasicAS::setGPUParameters( CShader& l_Shader, GPUAccelerationStructureData& l_ASD )
{
#ifndef STUB
CGparameter& cell_info = l_Shader.GetNamedParameter("cellData0", true);
cgGLSetTextureParameter(cell_info, l_ASD.m_CellTexture[0]);
CGparameter& v0 = l_Shader.GetNamedParameter("v0t", true);
cgGLSetTextureParameter(v0, l_ASD.m_VertexTexture[0]);
CGparameter& v1 = l_Shader.GetNamedParameter("v1t", true);
cgGLSetTextureParameter(v1, l_ASD.m_VertexTexture[1]);
CGparameter& v2 = l_Shader.GetNamedParameter("v2t", true);
cgGLSetTextureParameter(v2, l_ASD.m_VertexTexture[2]);
#endif
}
示例2: setGPUParameters
void Bvh::setGPUParameters( CShader& l_Shader, GPUAccelerationStructureData& l_ASD )
{
#ifndef STUB
CGparameter& v0 = l_Shader.GetNamedParameter("v0t", true);
cgGLSetTextureParameter(v0, l_ASD.m_VertexTexture[0]);
CGparameter& v1 = l_Shader.GetNamedParameter("v1t", true);
cgGLSetTextureParameter(v1, l_ASD.m_VertexTexture[1]);
CGparameter& v2 = l_Shader.GetNamedParameter("v2t", true);
cgGLSetTextureParameter(v2, l_ASD.m_VertexTexture[2]);
//l_ASD.SaveTextureData( "v0t.txt", l_ASD.m_VertexTexture[0] );
//l_ASD.SaveTextureData( "v1t.txt", l_ASD.m_VertexTexture[1] );
//l_ASD.SaveTextureData( "v2t.txt", l_ASD.m_VertexTexture[2] );
CGparameter& maxindex = l_Shader.GetNamedParameter("maxIndex");
cgGLSetParameter1f( maxindex, (float)m_NodeUsed );
CGparameter& maxloop = l_Shader.GetNamedParameter("looplimit");
cgGLSetParameter1f( maxloop, 2500.0f );
#endif
}
示例3: setGPUParameters
void Kdtree::setGPUParameters( CShader& shader, GPUAccelerationStructureData& accelStructData )
{
#ifndef STUB
CGparameter& cell_info = shader.GetNamedParameter("cellData0", true);
cgGLSetTextureParameter(cell_info, accelStructData.m_CellTexture[0]);
//accelStructData.SaveTextureData();
CGparameter& v0 = shader.GetNamedParameter("v0t", true);
cgGLSetTextureParameter(v0, accelStructData.m_VertexTexture[0]);
CGparameter& v1 = shader.GetNamedParameter("v1t", true);
cgGLSetTextureParameter(v1, accelStructData.m_VertexTexture[1]);
CGparameter& v2 = shader.GetNamedParameter("v2t", true);
cgGLSetTextureParameter(v2, accelStructData.m_VertexTexture[2]);
/*
CGparameter& maxDepth = shader.GetNamedParameter("maxDepth");
cgGLSetParameter1f( maxDepth, (float) m_MaxDepth );
*/
Point3 minPt = m_Bounds.getPos();
Point3 maxPt = minPt + m_Bounds.getSize();
CGparameter& minPoint = shader.GetNamedParameter("gmin");
cgGLSetParameter3f( minPoint, minPt.X(), minPt.Y(), minPt.Z() );
CGparameter& maxPoint = shader.GetNamedParameter("gmax");
cgGLSetParameter3f( maxPoint, maxPt.X(), maxPt.Y(), maxPt.Z() );
CGparameter& maxloop = shader.GetNamedParameter("maxloop");
cgGLSetParameter1f( maxloop, 1000 );
#endif
}