本文整理汇总了C++中CShader::Compile方法的典型用法代码示例。如果您正苦于以下问题:C++ CShader::Compile方法的具体用法?C++ CShader::Compile怎么用?C++ CShader::Compile使用的例子?那么, 这里精选的方法代码示例或许可以为您提供帮助。您也可以进一步了解该方法所在类CShader
的用法示例。
在下文中一共展示了CShader::Compile方法的2个代码示例,这些例子默认根据受欢迎程度排序。您可以为喜欢或者感觉有用的代码点赞,您的评价将有助于系统推荐出更棒的C++代码示例。
示例1: LoadGeometryFromObj
GfxContext::GfxContext()
: m_TriangleProgram(nullptr)
{
// TODO: Shouldn't be done in here! Move to client's code!
auto cubeGeom = LoadGeometryFromObj("resources\\cube.obj", "cube");
auto cube = shared_ptr<SceneObject>(new SceneObject());
auto cube2 = shared_ptr<SceneObject>(new SceneObject());
cube->Attributes.Geometry = cubeGeom;
cube2->Attributes.Geometry = cubeGeom;
cube2->Move(float3(0.0f, 3.0f, 0.0f));
m_Scene.Add(cube);
m_Scene.Add(cube2);
CShader* fShader = new CShader(GL_FRAGMENT_SHADER, "resources/shaders/mvp.frag");
CShader* vShader = new CShader(GL_VERTEX_SHADER, "resources/shaders/mvp.vert");
fShader->Compile();
vShader->Compile();
m_TriangleProgram = new CProgram();
m_TriangleProgram->Attach(fShader);
m_TriangleProgram->Attach(vShader);
m_TriangleProgram->Link();
m_Textures["grass"] = LoadTextureDDS("resources/textures/test-rgb8-256b.dds");
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
}
示例2: ProcessBufferQueue
ERRCODE CRenderer::ProcessBufferQueue()
{
if(!queueMeshes->empty()) //В очереди ждет один или более мешей
{
//Пишем буферы меша (RAM) в видеопамять
PAIR_UINT pair = vbContainer->Write(queueMeshes->front()->GetBuffer(BUFFER_V)->GetType(),
queueMeshes->front()->GetBuffer(BUFFER_V)->GetSize(),
queueMeshes->front()->GetBuffer(BUFFER_V)->GetBuffer());
PAIR_UINT indpair = vbContainer->Write(queueMeshes->front()->GetBuffer(BUFFER_I)->GetType(),
queueMeshes->front()->GetBuffer(BUFFER_I)->GetSize(),
queueMeshes->front()->GetBuffer(BUFFER_I)->GetBuffer());
//Записываем координаты данных в видеопамяти
queueMeshes->front()->SetBufferCoords(BUFFER_V, pair.x, pair.y, queueMeshes->front()->GetBuffer(BUFFER_V)->GetSize());
queueMeshes->front()->SetBufferCoords(BUFFER_I, indpair.x, indpair.y, queueMeshes->front()->GetBuffer(BUFFER_I)->GetSize());
//Меш готов для рендера, записываем ссылку на него в массив мешей
CMesh* msh = queueMeshes->front();
queueMeshes->pop();
vecMeshes->push_back(msh);
//Удаляем указатель на меш из очереди
char* str = new char[50];
sprintf(str, "Written vertex data into VBO\n");
Log(str);
delete [] str;
}
if(!queueTextures2D->empty())
{
//TODO: Сохранить текстуру в опенгл и отдать CTexture2D хендл(ID) на сохраненную текстуру
CTexture2D* tex2D = queueTextures2D->front();
GLuint iT;
glGenTextures(1, &iT);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, iT);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, tex2D->GetWidth(), tex2D->GetHeight(), 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, tex2D->GetPixels());
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
tex2D->SetTexture2Did(iT);
queueTextures2D->pop();
vecTextures2D->push_back(tex2D);
}
if(!queueShaders->empty())
{
CShader* shader = queueShaders->front();
//TODO: Компилируем шейдер, отправляем ID в CShader
shader->Compile();
queueShaders->pop();
vecShaders->push_back(shader);
Log("Compiled shader program.\n");
}
return ERR_OK;
}