本文整理汇总了C++中UPrimitiveComponent::IsCollisionEnabled方法的典型用法代码示例。如果您正苦于以下问题:C++ UPrimitiveComponent::IsCollisionEnabled方法的具体用法?C++ UPrimitiveComponent::IsCollisionEnabled怎么用?C++ UPrimitiveComponent::IsCollisionEnabled使用的例子?那么恭喜您, 这里精选的方法代码示例或许可以为您提供帮助。您也可以进一步了解该方法所在类UPrimitiveComponent
的用法示例。
在下文中一共展示了UPrimitiveComponent::IsCollisionEnabled方法的1个代码示例,这些例子默认根据受欢迎程度排序。您可以为喜欢或者感觉有用的代码点赞,您的评价将有助于系统推荐出更棒的C++代码示例。
示例1: RefreshPreviewBounds
void FSCSEditorViewportClient::RefreshPreviewBounds()
{
AActor* PreviewActor = GetPreviewActor();
if(PreviewActor)
{
// Compute actor bounds as the sum of its visible parts
TInlineComponentArray<UPrimitiveComponent*> PrimitiveComponents;
PreviewActor->GetComponents(PrimitiveComponents);
PreviewActorBounds = FBoxSphereBounds(ForceInitToZero);
for(auto CompIt = PrimitiveComponents.CreateConstIterator(); CompIt; ++CompIt)
{
// Aggregate primitive components that either have collision enabled or are otherwise visible components in-game
UPrimitiveComponent* PrimComp = *CompIt;
if(PrimComp->IsRegistered() && (!PrimComp->bHiddenInGame || PrimComp->IsCollisionEnabled()) && PrimComp->Bounds.SphereRadius < HALF_WORLD_MAX)
{
PreviewActorBounds = PreviewActorBounds + PrimComp->Bounds;
}
}
}
}