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C++ GLSLProgram::unUse方法代码示例

本文整理汇总了C++中GLSLProgram::unUse方法的典型用法代码示例。如果您正苦于以下问题:C++ GLSLProgram::unUse方法的具体用法?C++ GLSLProgram::unUse怎么用?C++ GLSLProgram::unUse使用的例子?那么, 这里精选的方法代码示例或许可以为您提供帮助。您也可以进一步了解该方法所在GLSLProgram的用法示例。


在下文中一共展示了GLSLProgram::unUse方法的3个代码示例,这些例子默认根据受欢迎程度排序。您可以为喜欢或者感觉有用的代码点赞,您的评价将有助于系统推荐出更棒的C++代码示例。

示例1: onRender

void HelloGLSL::onRender()
{
    glslProgram.use();

    glBindVertexArray(vao);

    glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);

    glslProgram.unUse();
    glBindVertexArray(0);
}
开发者ID:henrya2,项目名称:OpenGL-Samples,代码行数:11,代码来源:HelloGLSL.cpp

示例2: onRender

void OgroInvasion::onRender()
{
	glslProgram.use();

	glBindVertexArray(vaoID);

	glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_SHORT, nullptr);

	glBindVertexArray(0);

	glslProgram.unUse();
}
开发者ID:henrya2,项目名称:OpenGL-Samples,代码行数:12,代码来源:OgroInvasion.cpp

示例3: getVAOForContext

GLuint Model::getVAOForContext(GLSLProgram &shader, QGLContext *context){

    if (!vaoHashContainer_.contains(context)) {

        glGenVertexArrays(1, &vaoID_);
        glBindVertexArray(vaoID_);

        shader.use();
            glBindBuffer (GL_ARRAY_BUFFER, vboVerticesID_);

            glEnableVertexAttribArray(shader["vVertex"]);
            glVertexAttribPointer(shader["vVertex"], 3, GL_FLOAT, GL_FALSE,sizeof(Vertex),0);

            if (shader.isActive(shader["vNormal"])) {
                glEnableVertexAttribArray(shader["vNormal"]);
                glVertexAttribPointer(shader["vNormal"], 3, GL_FLOAT,
                        GL_FALSE, sizeof(Vertex), (const GLvoid*)(offsetof(Vertex, normal)) );
            }

            if (shader.isActive(shader["vUV"])) {
                glEnableVertexAttribArray(shader["vUV"]);
                glVertexAttribPointer(shader["vUV"], 2, GL_FLOAT,
                        GL_FALSE, sizeof(Vertex), (const GLvoid*)(offsetof(Vertex, uv)) );
            }

            if (materials_.size()==1)
                glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, vboIndicesID_);

            glBindVertexArray(0);
            glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER,0);

            vaoHashContainer_.insert(context, vaoID_);
        shader.unUse();
    }

    return vaoHashContainer_[context];
}
开发者ID:jaybird19,项目名称:FRTMProDesign,代码行数:37,代码来源:model.cpp


注:本文中的GLSLProgram::unUse方法示例由纯净天空整理自Github/MSDocs等开源代码及文档管理平台,相关代码片段筛选自各路编程大神贡献的开源项目,源码版权归原作者所有,传播和使用请参考对应项目的License;未经允许,请勿转载。