本文整理汇总了Golang中golang.org/x/mobile/gl.Context.UniformMatrix4fv方法的典型用法代码示例。如果您正苦于以下问题:Golang Context.UniformMatrix4fv方法的具体用法?Golang Context.UniformMatrix4fv怎么用?Golang Context.UniformMatrix4fv使用的例子?那么恭喜您, 这里精选的方法代码示例或许可以为您提供帮助。您也可以进一步了解该方法所在类golang.org/x/mobile/gl.Context
的用法示例。
在下文中一共展示了Context.UniformMatrix4fv方法的5个代码示例,这些例子默认根据受欢迎程度排序。您可以为喜欢或者感觉有用的代码点赞,您的评价将有助于系统推荐出更棒的Golang代码示例。
示例1: onStart
func onStart(glctx gl.Context, sz size.Event) {
log.Printf("creating GL program")
var err error
keystate = map[touch.Sequence]int{}
program, err = glutil.CreateProgram(glctx, vertexShader, fragmentShader)
if err != nil {
log.Printf("error creating GL program: %v", err)
return
}
glctx.Enable(gl.DEPTH_TEST)
position = glctx.GetAttribLocation(program, "position")
texCordIn = glctx.GetAttribLocation(program, "texCordIn")
color = glctx.GetUniformLocation(program, "color")
drawi = glctx.GetUniformLocation(program, "drawi")
projection = glctx.GetUniformLocation(program, "projection")
camera = glctx.GetUniformLocation(program, "camera")
loadTexture(glctx)
glctx.UseProgram(program)
projectionMat := mgl32.Perspective(mgl32.DegToRad(75.0), float32(1), 0.5, 40.0)
glctx.UniformMatrix4fv(projection, projectionMat[:])
cameraMat := mgl32.LookAtV(mgl32.Vec3{0.5, 0, 1.5}, mgl32.Vec3{0, 0, 0}, mgl32.Vec3{0, 1, 0})
glctx.UniformMatrix4fv(camera, cameraMat[:])
board = NewBoard(glctx, float32(0.05), 10)
numKeys := len(board.bigKeys) + len(board.smallKeys)
InitializeSound(numKeys)
}
示例2: Mat4
func (prg Program) Mat4(ctx gl.Context, dst gl.Uniform, src f32.Mat4) {
ctx.UniformMatrix4fv(dst, []float32{
src[0][0], src[1][0], src[2][0], src[3][0],
src[0][1], src[1][1], src[2][1], src[3][1],
src[0][2], src[1][2], src[2][2], src[3][2],
src[0][3], src[1][3], src[2][3], src[3][3],
})
}
示例3: Mat4
func (prg Program) Mat4(ctx gl.Context, dst gl.Uniform, src f32.Mat4) {
m := make([]float32, 16)
for i, v := range src {
for j, x := range v {
m[i*4+j] = x
}
}
ctx.UniformMatrix4fv(dst, m)
}
示例4: onPaint
func onPaint(glctx gl.Context, sz size.Event) {
//gl.Enable(gl.DEPTH_TEST)
//gl.DepthFunc(gl.LESS)
//清场
glctx.ClearColor(1, 1, 1, 1) //设置背景颜色
glctx.Clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT)
glctx.Clear(gl.DEPTH_BUFFER_BIT)
//使用program
glctx.UseProgram(program)
//gl.Uniform4f(color, 0, 0.5, 0.8, 1)//设置color对象值,设置4个浮点数.
//offset有两个值X,Y,窗口左上角为(0,0),右下角为(1,1)
//gl.Uniform4f(offset,5.0,1.0,1.0,1.0 )
//gl.Uniform2f(offset,offsetx,offsety )//为2参数的uniform变量赋值
//log.Println("offset:",offsetx,offsety, 0, 0)
glctx.UniformMatrix4fv(scan, []float32{
touchLocX/float32(sz.WidthPt)*4 - 2, 0, 0, 0,
0, touchLocY/float32(sz.HeightPt)*4 - 2, 0, 0,
0, 0, 0, 0,
0, 0, 0, 1,
})
/*glVertexAttribPointer 指定了渲染时索引值为 index 的顶点属性数组的数据格式和位置。调用gl.vertexAttribPointer()方法,
把顶点着色器中某个属性相对应的通用属性索引连接到绑定的webGLBUffer对象上。
index 指定要修改的顶点属性的索引值
size 指定每个顶点属性的组件数量。必须为1、2、3或者4。初始值为4。(如position是由3个(x,y,z)组成,而颜色是4个(r,g,b,a))
type 指定数组中每个组件的数据类型。可用的符号常量有GL_BYTE, GL_UNSIGNED_BYTE, GL_SHORT,GL_UNSIGNED_SHORT, GL_FIXED,
和 GL_FLOAT,初始值为GL_FLOAT。
normalized 指定当被访问时,固定点数据值是否应该被归一化(GL_TRUE)或者直接转换为固定点值(GL_FALSE)。
stride 指定连续顶点属性之间的偏移量。如果为0,那么顶点属性会被理解为:它们是紧密排列在一起的。初始值为0。
pointer 指定第一个组件在数组的第一个顶点属性中的偏移量。该数组与GL_ARRAY_BUFFER绑定,储存于缓冲区中。初始值为0;
*/
glctx.BindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, positionbuf)
glctx.EnableVertexAttribArray(position)
defer glctx.DisableVertexAttribArray(position)//必须全部缓存导入完成后再关闭
glctx.VertexAttribPointer(position, coordsPerVertex, gl.FLOAT, false, 0, 0) //导入position缓存
glctx.DrawArrays(gl.TRIANGLES, 0, vertexCount)
glctx.BindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, colorbuf)
glctx.EnableVertexAttribArray(color)
defer glctx.DisableVertexAttribArray(color)//必须全部缓存导入完成后再关闭
glctx.VertexAttribPointer(color, colorsPerVertex, gl.FLOAT, false, 0, 0) //导入color缓存
glctx.DrawArrays(gl.TRIANGLES, 0, vertexCount)
fps.Draw(sz)
}
示例5: onPaint
func onPaint(glctx gl.Context, sz size.Event) {
glctx.Viewport(0, 0, sz.WidthPx, sz.HeightPx)
glctx.ClearColor(0.5, 0.5, 0.5, 1)
glctx.Clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT)
glctx.UseProgram(program)
projectionMtx = mgl32.Perspective(45, float32(width)/float32(height), 0.1, 100)
arcBallMtx := arcball.getMtx()
glctx.UniformMatrix4fv(projection, projectionMtx[:])
glctx.UniformMatrix4fv(view, arcBallMtx[:])
glctx.BindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, triBuf)
glctx.EnableVertexAttribArray(position)
glctx.EnableVertexAttribArray(color)
glctx.EnableVertexAttribArray(normals)
vertSize := 4 * (coordsPerVertex + colorPerVertex + normalsPerVertex)
glctx.VertexAttribPointer(position, coordsPerVertex, gl.FLOAT, false, vertSize, 0)
glctx.VertexAttribPointer(color, colorPerVertex, gl.FLOAT, false, vertSize, 4*coordsPerVertex)
glctx.VertexAttribPointer(normals, normalsPerVertex, gl.FLOAT, false, vertSize, 4*(coordsPerVertex+colorPerVertex))
glctx.DepthMask(true)
glctx.Uniform3fv(lightPos, light.Pos[:])
glctx.Uniform3fv(lightIntensity, light.Intensities[:])
for _, k := range piano.Keys {
glctx.Uniform4fv(tint, k.Color[:])
mtx := k.GetMtx()
normMat := mtx.Mat3().Inv().Transpose()
glctx.UniformMatrix3fv(normalMatrix, normMat[:])
glctx.UniformMatrix4fv(model, mtx[:])
glctx.DrawArrays(gl.TRIANGLES, 0, len(triangleData)/vertSize)
}
modelMtx := mgl32.Ident4()
modelMtx = modelMtx.Mul4(mgl32.Translate3D(worldPos.X(), worldPos.Y(), worldPos.Z()))
modelMtx = modelMtx.Mul4(mgl32.Scale3D(0.5, 0.5, 0.5))
/*
glctx.Uniform4fv(tint, red[:])
// Disable depthmask so we dont get the pixel depth of the cursor cube
glctx.DepthMask(false)
glctx.UniformMatrix4fv(model, modelMtx[:])
glctx.DepthMask(true)
*/
glctx.DisableVertexAttribArray(position)
glctx.DisableVertexAttribArray(color)
glctx.DisableVertexAttribArray(normals)
fps.Draw(sz)
}