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C++ SceneManager::createAnimationState方法代码示例

本文整理汇总了C++中ogre::SceneManager::createAnimationState方法的典型用法代码示例。如果您正苦于以下问题:C++ SceneManager::createAnimationState方法的具体用法?C++ SceneManager::createAnimationState怎么用?C++ SceneManager::createAnimationState使用的例子?那么恭喜您, 这里精选的方法代码示例或许可以为您提供帮助。您也可以进一步了解该方法所在ogre::SceneManager的用法示例。


在下文中一共展示了SceneManager::createAnimationState方法的2个代码示例,这些例子默认根据受欢迎程度排序。您可以为喜欢或者感觉有用的代码点赞,您的评价将有助于系统推荐出更棒的C++代码示例。

示例1: ReadAnimation

void FvXMLAnimationModelSerializerImpl::ReadAnimation( 
	FvXMLSectionPtr spSection, Ogre::SceneNode* pkNode, FvAnimationModel* pkDest )
{
	Ogre::SceneManager *pkSceneManager = Ogre::Root::getSingleton().
		_getCurrentSceneManager();
	FV_ASSERT(pkSceneManager);

	FvString kAnimationName = spSection->ReadString("name");
	bool bEnable = spSection->ReadBool("enable");
	bool bLoop = spSection->ReadBool("loop");
	FvString kIterpolationMode = spSection->ReadString("interpolationMode");
	FvString kRotationIterpolationMode = spSection->ReadString("rotationInterpolationMode");
	float fLength = spSection->ReadFloat("length");

	if(!pkSceneManager->hasAnimation(pkNode->getName() + kAnimationName))
	{
		std::vector<FvXMLSectionPtr> kKeyFrames;
		spSection->OpenSections("keyframe",kKeyFrames);

		Animation *pkAnimation = pkSceneManager->createAnimation(pkNode->getName() + kAnimationName, fLength);
		if(strcmp(kIterpolationMode.c_str(),"spline") == 0)
			pkAnimation->setInterpolationMode(Animation::IM_SPLINE);
		else
			pkAnimation->setInterpolationMode(Animation::IM_LINEAR);

		if(strcmp(kRotationIterpolationMode.c_str(),"spherical") == 0)
			pkAnimation->setRotationInterpolationMode(Animation::RIM_SPHERICAL);
		else
			pkAnimation->setRotationInterpolationMode(Animation::RIM_LINEAR);

		NodeAnimationTrack *pkAnimationTrack = pkAnimation->createNodeTrack(
			pkAnimation->getNumNodeTracks() + 1, pkNode);

		for (size_t stKeyframeIndex = 0; stKeyframeIndex < kKeyFrames.size(); stKeyframeIndex++)
		{
			float fTime = kKeyFrames[stKeyframeIndex]->ReadFloat("time");
			FvVector3 kPosition = kKeyFrames[stKeyframeIndex]->ReadVector3("translation");
			FvVector3 kScale = kKeyFrames[stKeyframeIndex]->ReadVector3("scale");
			FvQuaternion kQuaternion = kKeyFrames[stKeyframeIndex]->ReadQuaternion("rotation");
			TransformKeyFrame *pkKeyFrame = pkAnimationTrack->createNodeKeyFrame(fTime);
			pkKeyFrame->setTranslate(Vector3(kPosition.x,kPosition.y,kPosition.z));
			pkKeyFrame->setRotation(Quaternion(kQuaternion.w,kQuaternion.x,kQuaternion.y,kQuaternion.z));
			pkKeyFrame->setScale(Vector3(kScale.x,kScale.y,kScale.z));
		}

		AnimationState *pkAnimationState = pkSceneManager->createAnimationState(pkNode->getName() + kAnimationName);
		pkAnimationState->setEnabled(bEnable);
		pkAnimationState->setLoop(bLoop);
		pkDest->m_kModelAnimations.insert(std::make_pair(kAnimationName,pkAnimationState));
	}
}
开发者ID:Kiddinglife,项目名称:geco-game-engine,代码行数:51,代码来源:FvAnimationModelSerializer.cpp

示例2: load

void WheelAnimalSceneObj::load(const std::string & filename)
{

	//Ogre::ru  * s =  Orz::OgreGraphicsManager::getSingleton().getSceneManager()->getRootSceneNode()->createChildSceneNode(Ogre::Vector3(0, 0 ,0));
	
	//导入场景资源
	_impl = BaseSceneImpl::create(_osm, filename);

	//创建总场景节点
	_senceNode = Orz::OgreGraphicsManager::getSingleton().getSceneManager()->getRootSceneNode()->createChildSceneNode();

	//创建场景
	_osm->createScene(_senceNode);
	_senceNode->setVisible(true);

	//s->setVisible(false);
	/*_impl->getCamera(SCENE_CAMERA)->setPosition(Ogre::Vector3(-98.851, 164.283, 237.886));
	_impl->getCamera(SCENE_CAMERA)->setOrientation(Ogre::Quaternion(0.999578, -0.0192806, -0.0226839));*/

	//创建摄像机的节点
	_cameraSn = OgreGraphicsManager::getSingleton().getSceneManager()->getRootSceneNode()->createChildSceneNode(); 
	
	//获取场景的摄像机
	Ogre::Camera * camera = _impl->getCamera(SCENE_CAMERA);


	//创建摄像机的节点并设置它的位置
	_cameraSn = camera->getParentSceneNode()->createChildSceneNode(Ogre::Vector3(0.f, 164.283f, 237.886f));
	
	
	//_cameraSn->setPosition(Ogre::Vector3(-98.851, 164.283, 237.886));
	//_cameraSn->setOrientation(Ogre::Quaternion(0.999578, -0.0192806, -0.0226839));
	//camera->detatchFromParent();   

	//脱离原有的节点
	camera->detachFromParent();

	//摄像机绑定在节点上
	_cameraSn->attachObject(_impl->getCamera(SCENE_CAMERA));
	
	//创建场景的中心节点
	Ogre::SceneNode * sn =  getBaseCenter()->createChildSceneNode(Ogre::Vector3(0, 100,0));

	//setAutoTracking可以让你的摄像机总是盯着你场景中的某一个节点
	//方法中第一个参数确定是否打开自动跟踪,在任何一帧渲染之前都可以重新设置它。
	//二个参数是被跟踪节点得指针,除非你第一个参数是false(这时候可以用NULL),否则你必须确定调用的时候指针指向的节点必须有效
	camera->setAutoTracking(true, sn);
//	std::cout<<_camera->getPosition()<<"!"<<_camera->getOrientation()<<std::endl;



	//获取场景管理器
	 Ogre::SceneManager * sm = Orz::OgreGraphicsManager::getSingleton().getSceneManager();

	// set up spline animation of node
	 //定义动画,指定动画的名称及长度(这里为4秒)
	_anim = sm->createAnimation("Cam_", 4);

	//// Spline it for nice curves
	// // 指定动画关键帧之间的插值方式(包括线性插值和样条插值)
	_anim->setInterpolationMode(Ogre::Animation::IM_LINEAR);

	//定义动画的一个动画轨迹,并指定这个轨迹是作用到_cameraSn节点上的
	//// Create a track to animate the camera's node
	Ogre::NodeAnimationTrack * track = _anim->createNodeTrack(0, _cameraSn);
											
	 // 定义动画轨迹包含的关键帧,下面定义了3个关键帧,加上起始帧
	// 4个关健帧形成了一个曲线的动画
	Ogre::TransformKeyFrame* key = track->createNodeKeyFrame(0); // startposition
	key->setTranslate(Ogre::Vector3(0.f, 0.3f, 237.886f));

	 key = track->createNodeKeyFrame(3); // startposition
	key->setTranslate(Ogre::Vector3(0.f, 0.3f, 237.886f));

	
	key = track->createNodeKeyFrame(4);
	key->setTranslate(Ogre::Vector3(0.f, -80.f, -400.f));

   //////////////////////////////////
	
	//定义动画的一个动画轨迹,并指定这个轨迹是作用到创建场景的中心节点sn上的
	track = _anim->createNodeTrack(1, sn);
	key = track->createNodeKeyFrame(0); // startposition
	key->setTranslate(Ogre::Vector3(0, 0,0));

	
	key = track->createNodeKeyFrame(3); // startposition
	key->setTranslate(Ogre::Vector3(0, 0,0));

	
	key = track->createNodeKeyFrame(4);
	key->setTranslate(Ogre::Vector3(0, 200,0));										  


	//// Create a new animation state to track this

	//定义AnimationState类的对象,它和刚才定义的动画类相对应。设置动画的状态为启用:
	_animState = sm->createAnimationState("Cam_");
	_animState->setEnabled(true);// 启用该动画
	_animState->setLoop(false);
//.........这里部分代码省略.........
开发者ID:dbabox,项目名称:aomi,代码行数:101,代码来源:WheelAnimalSceneObj.cpp


注:本文中的ogre::SceneManager::createAnimationState方法示例由纯净天空整理自Github/MSDocs等开源代码及文档管理平台,相关代码片段筛选自各路编程大神贡献的开源项目,源码版权归原作者所有,传播和使用请参考对应项目的License;未经允许,请勿转载。