Processing, lightSpecular()
用法介紹。
用法
lightSpecular(v1, v2, v3)
參數
v1
(float)
紅色或色調值(取決於當前顏色模式)v2
(float)
綠色或飽和度值(取決於當前顏色模式)v3
(float)
藍色或亮度值(取決於當前顏色模式)
返回
void
說明
設置燈光的鏡麵反射顏色。像 fill()
一樣,它隻影響代碼中在它之後創建的元素。鏡麵反射是指在首選方向上從表麵反射的光(而不是像漫反射光那樣在所有方向上反射)並用於創建高光。光的鏡麵反射質量與通過specular()
和shininess()
函數設置的鏡麵反射材質質量相互作用。
例子
size(400, 400, P3D);
background(0);
noStroke();
directionalLight(102, 102, 102, 0, 0, -1);
lightSpecular(204, 204, 204);
directionalLight(102, 102, 102, 0, 1, -1);
lightSpecular(102, 102, 102);
translate(80, 200, 0);
specular(51, 51, 51);
sphere(120);
translate(240, 0, 0);
specular(102, 102, 102);
sphere(120);
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注:本文由純淨天空篩選整理自processing.org大神的英文原創作品 lightSpecular()。非經特殊聲明,原始代碼版權歸原作者所有,本譯文未經允許或授權,請勿轉載或複製。