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C# Item.IsOwned方法代码示例

本文整理汇总了C#中Item.IsOwned方法的典型用法代码示例。如果您正苦于以下问题:C# Item.IsOwned方法的具体用法?C# Item.IsOwned怎么用?C# Item.IsOwned使用的例子?那么恭喜您, 这里精选的方法代码示例或许可以为您提供帮助。您也可以进一步了解该方法所在Item的用法示例。


在下文中一共展示了Item.IsOwned方法的2个代码示例,这些例子默认根据受欢迎程度排序。您可以为喜欢或者感觉有用的代码点赞,您的评价将有助于系统推荐出更棒的C#代码示例。

示例1: GetEchoLudenDamage

        public static float GetEchoLudenDamage(this Obj_AI_Base target)
        {
            var dmg = 0f;
            var echo = new Item(ItemId.Ludens_Echo);

            if (echo.IsOwned() && Player.GetBuff("itemmagicshankcharge").Count == 100)
            {
                dmg += Player.Instance.CalculateDamageOnUnit(target, DamageType.Magical, (float) (100 + 0.1*Player.Instance.FlatMagicDamageMod));
            }
            return dmg;
        }
开发者ID:Casanje,项目名称:ItsMeMario,代码行数:11,代码来源:Damages.cs

示例2: GetRealDamage

        public static float GetRealDamage(this SpellSlot slot, Obj_AI_Base target)
        {
            // Helpers
            var spellLevel = Player.Instance.Spellbook.GetSpell(slot).Level;
            const DamageType damageType = DamageType.Magical;
            float damage = 0;

            // Validate spell level
            if (spellLevel == 0)
            {
                return 0;
            }
            spellLevel--;

            switch (slot)
            {
                case SpellSlot.Q:

                    var sheen = new Item(ItemId.Sheen);
                    var trinity = new Item(ItemId.Trinity_Force);
                    var ice = new Item(ItemId.Iceborn_Gauntlet);
                    if (sheen.IsOwned() && sheen.IsReady())
                    {
                        damage += new float[] { 35, 55, 75, 95, 115 }[spellLevel] + 0.40f * Player.Instance.FlatMagicDamageMod + 1.1f * Player.Instance.FlatPhysicalDamageMod + 1f * Player.Instance.FlatPhysicalDamageMod;
                    }
                    else if (sheen.IsOwned() && sheen.IsReady())
                    {
                        damage += new float[] { 35, 55, 75, 95, 115 }[spellLevel] + 0.40f * Player.Instance.FlatMagicDamageMod + 1.1f * Player.Instance.FlatPhysicalDamageMod + 1f * Player.Instance.FlatPhysicalDamageMod;
                    }
                    else if (trinity.IsOwned() && trinity.IsReady())
                    {
                        damage += new float[] { 35, 55, 75, 95, 115 }[spellLevel] + 0.40f * Player.Instance.FlatMagicDamageMod + 1.1f * Player.Instance.FlatPhysicalDamageMod + 2f * Player.Instance.FlatPhysicalDamageMod;
                    }
                    else if (ice.IsOwned() && ice.IsReady())
                    {
                        damage += new float[] { 35, 55, 75, 95, 115 }[spellLevel] + 0.40f * Player.Instance.FlatMagicDamageMod + 1.1f * Player.Instance.FlatPhysicalDamageMod + 1.25f * Player.Instance.FlatPhysicalDamageMod;
                    }
                    else
                    {
                        damage = new float[] { 35, 55, 75, 95, 115 }[spellLevel] + 0.40f * Player.Instance.FlatMagicDamageMod + 1.1f * Player.Instance.FlatPhysicalDamageMod;
                    }
                    break;

                case SpellSlot.W:

                    damage = new float[] { 70, 115, 160, 205, 250 }[spellLevel] + 0.80f * Player.Instance.FlatMagicDamageMod;
                    break;

                case SpellSlot.E:

                    damage = new float[] { 75, 125, 175, 225, 275 }[spellLevel] + 0.75f * Player.Instance.FlatMagicDamageMod + 0.5f * Player.Instance.FlatPhysicalDamageMod;
                    break;

                case SpellSlot.R:

                    damage = new float[] { 350, 500, 650 }[spellLevel] + 0.9f * Player.Instance.FlatMagicDamageMod + 1f * Player.Instance.FlatPhysicalDamageMod;
                    break;
            }

            if (damage <= 0)
            {
                return 0;
            }

            return Player.Instance.CalculateDamageOnUnit(target, damageType, damage) - 20;
        }
开发者ID:mariogk,项目名称:EB,代码行数:66,代码来源:SpellDamage.cs


注:本文中的Item.IsOwned方法示例由纯净天空整理自Github/MSDocs等开源代码及文档管理平台,相关代码片段筛选自各路编程大神贡献的开源项目,源码版权归原作者所有,传播和使用请参考对应项目的License;未经允许,请勿转载。