本文整理汇总了C++中PlayerCreature::sellItem方法的典型用法代码示例。如果您正苦于以下问题:C++ PlayerCreature::sellItem方法的具体用法?C++ PlayerCreature::sellItem怎么用?C++ PlayerCreature::sellItem使用的例子?那么, 这里精选的方法代码示例或许可以为您提供帮助。您也可以进一步了解该方法所在类PlayerCreature
的用法示例。
在下文中一共展示了PlayerCreature::sellItem方法的1个代码示例,这些例子默认根据受欢迎程度排序。您可以为喜欢或者感觉有用的代码点赞,您的评价将有助于系统推荐出更棒的C++代码示例。
示例1: executeNormal
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// 일반 아이템을 처리한다.
//
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void CGShopRequestSellHandler::executeNormal (CGShopRequestSell* pPacket , Player* pPlayer)
throw(ProtocolException , Error)
{
__BEGIN_TRY __BEGIN_DEBUG_EX
#ifdef __GAME_SERVER__
ObjectID_t NPCID = pPacket->getObjectID();
ObjectID_t ITEMOID = pPacket->getItemObjectID();
GamePlayer* pGamePlayer = dynamic_cast<GamePlayer*>(pPlayer);
Creature* pCreature = pGamePlayer->getCreature();
PlayerCreature* pPC = dynamic_cast<PlayerCreature*>(pCreature);
BYTE index = 0;
bool bSpecialItem = false;
Zone* pZone = pPC->getZone();
if (pZone == NULL) return sendFailPacket(pPacket, pPlayer);
Creature* pNPCBase = NULL;
/*
try
{
pNPCBase = pZone->getCreature(NPCID);
}
catch (NoSuchElementException & nsee)
{
pNPCBase = NULL;
}
*/
// NoSuch제거. by sigi. 2002.5.2
pNPCBase = pZone->getCreature(NPCID);
if (pNPCBase == NULL || !pNPCBase->isNPC()) return sendFailPacket(pPacket, pPlayer);
NPC* pNPC = dynamic_cast<NPC*>(pNPCBase);
// 플레이어가 팔려고 하는 아이템을 가지고 있는지 검사
Inventory* pInventory = pPC->getInventory();
//Gold_t playerMoney = pPC->getGold();
Item* pItem = pInventory->getItemWithObjectID(ITEMOID);
ItemNum_t itemNumber = pItem->getNum();
Price_t itemPrice = g_pPriceManager->getPrice(pItem, pNPC->getMarketCondBuy(), SHOP_RACK_NORMAL, pPC) * itemNumber;
// 플레이어의 인벤토리에 아이템을 제거한다.
pInventory->deleteItem(ITEMOID);
pItem->whenPCLost(pPC);
if (!pItem->destroy()) {
filelog("shopDBBug.txt", "NoSuchItemInDB-destroy: %s", pItem->toString().c_str());
throw DisconnectException("아이템 지울려는데 DB에 없다.");
}
// 만약 벨트라면 안에 있는 포션을 삭제해준다.
// DB에서 지우는 것은 Belt::destroy()를 부르는 것만으로 포션까지 삭제된다.
if (pItem->getItemClass() == Item::ITEM_CLASS_BELT) {
Inventory* pBeltInventory = dynamic_cast<Belt*>(pItem)->getInventory();
for (int y=0; y<pBeltInventory->getHeight(); y++) {
for (int x=0; x<pBeltInventory->getWidth(); x++) {
Item* pBeltItem = pBeltInventory->getItem(x, y);
if (pBeltItem != NULL) {
pBeltInventory->deleteItem(x, y);
SAFE_DELETE(pBeltItem);
}
}
}
}
// Skull 일 경우 Variable Manager 에서 머리값 배수 값으로 가격을 새로 계산한다
if (pItem->getItemClass() == Item::ITEM_CLASS_SKULL)
itemPrice = itemPrice * (g_pVariableManager->getHeadPriceBonus() / 100);
// ItemTrace Log 를 남겨야 한다면 남긴다
if (pItem != NULL && pItem->isTraceItem() )
remainTraceLog(pItem, pCreature->getName() , pNPC->getName(), ITEM_LOG_DELETE, DETAIL_SHOPSELL);
// 플레이어에게 물건값을 지불한다.
// pPC->setGoldEx(playerMoney+itemPrice);
// by sigi. 2002.9.4
pPC->increaseGoldEx(itemPrice);
// 플레이어가 물건 팔 때 처리할 것들을 처리한다.
pPC->sellItem(pItem);
if (pItem->getItemClass() == Item::ITEM_CLASS_MOON_CARD && pItem->getItemType() == 4)
addOlympicStat(pPC, 4, (uint)(itemNumber));
bool bClearDefaultOptionTypes = false;
if (pItem->getItemClass() == Item::ITEM_CLASS_EVENT_ITEM && pItem->getItemType() >= 32 && pItem->getItemType() <= 36)
bClearDefaultOptionTypes = true;
// NPC에게 자리가 충분하다면 플레이어가 판 아이템을 보관한다.
// 운영자 명령어로 만든 아이템은 바로 없앤다.
// 단 스페셜 아이템만을 보관한다. 노말 아이템은 그냥 버림.
//.........这里部分代码省略.........