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C++ BallSprite::setTexture方法代码示例

本文整理汇总了C++中BallSprite::setTexture方法的典型用法代码示例。如果您正苦于以下问题:C++ BallSprite::setTexture方法的具体用法?C++ BallSprite::setTexture怎么用?C++ BallSprite::setTexture使用的例子?那么, 这里精选的方法代码示例或许可以为您提供帮助。您也可以进一步了解该方法所在BallSprite的用法示例。


在下文中一共展示了BallSprite::setTexture方法的2个代码示例,这些例子默认根据受欢迎程度排序。您可以为喜欢或者感觉有用的代码点赞,您的评价将有助于系统推荐出更棒的C++代码示例。

示例1: getBallRadius

BallSprite *BallSprite::createBallSprite(Node *parent ,b2World *world, const std::string& filename)
{
    BallSprite* pInstance = BallSprite::create();
    
    //Texture2D *texture = Director::getInstance()->getTextureCache()->addImage(filename);
    
    pInstance->setTexture(filename);
    
   
    // shape.m_radius = sptite->getContentSize().width / PTM_RATIO; // 形状の大きさ
   
    /**
     *
     剛体は次の手順で作成する。剛体とは物理エンジンの影響をうけることが出来る物質のこと
     
     1. 位置・減衰率などで剛体を定義する。
     2. 剛体を作成するためにワールドを使用する。
     3. 図形・摩擦・密度などから装備を定義する。
     4. 剛体から装備を作成する。
     */
    b2Body* body; // 剛体。rigid body。
    b2BodyDef bodyDef; // 剛体の定義
    b2CircleShape shape; // 装備の形状
    float radius = getBallRadius();
    shape.m_radius = radius/ PTM_RATIO;;
    b2FixtureDef fixtureDef; // 装備の形状定義
    
    
    // 1. 位置・減衰率などで剛体を定義する。
    bodyDef.type = b2_dynamicBody;
    //bodyDef.position.Set((winSize.width / 2) / PTM_RATIO, (winSize.height) / PTM_RATIO);
    bodyDef.userData = pInstance; // 画像をこの剛体に紐付ける
    
    // 2. 剛体を作成するためにワールドを使用する。
    body = world->CreateBody(&bodyDef);
    
    fixtureDef.shape = &shape; // 形状を紐付ける
    fixtureDef.density = 1; // 密度
    fixtureDef.friction = 0.9; // 摩擦
    
    // 4. 剛体から装備を作成する。
    body->CreateFixture(&fixtureDef);
    
    /** PhysicsSpriteに各種情報をセットする */
    //parent->addChild(pInstance);
    pInstance->setB2Body(body);
    pInstance->setPTMRatio(PTM_RATIO);

    
    parent->addChild(pInstance);
    
    return pInstance;
}
开发者ID:tigerwoods1206,项目名称:LiquidFunClassOnly,代码行数:53,代码来源:BallSprite.cpp

示例2:

BallSprite *BallSprite::createParticleSprite(Node *parent ,b2World *world, b2ParticleSystem *particleSystem, b2ParticleGroup *particleGroup,const std::string& filename) {
    
    BallSprite* pInstance = (BallSprite *)Sprite::create();
    //BallSprite* pInstance = BallSprite::createBallSprite(parent,world,filename);
    pInstance->setTexture(filename);
    parent->addChild(pInstance);
    
    // 描画用ノードの作成
    DrawNode* draw = DrawNode::create();
    draw->setPosition(Vec2(0, 0));
    pInstance->addChild(draw);
    
    /* 円の描画 */
    draw->drawDot(Vec2(pInstance->getBallRadius()/2, pInstance->getBallRadius()/2), // 中心
                  pInstance->getBallRadius(),                        // 半径
                  Color4F(1, 0.5f, 0, 200)                  // 色
                  );
    
    
    particleSystem->SetRadius(getBallRadius()*1.2/PTM_RATIO);
    
    b2ParticleDef particleDef;
    
    //パーティクルの寿命
    //particleDef.lifetime = 2.0f;
    
    //particleDef.flags = b2_dynamicBody;
    particleDef.flags = b2_waterParticle;
    particleDef.flags |= b2_destructionListenerParticle;
    particleDef.color = b2ParticleColor(100,150,255,255);
    //particleDef.velocity.y = -100;
    
    //グループへのポインタを渡しておく事でそのグループ内で管理する事ができる。
    particleDef.group = particleGroup;
    particleDef.flags = b2_waterParticle;
    
   
    //void** userdata = particleSystem->GetUserDataBuffer();
    particleDef.userData = pInstance;
    particleSystem->CreateParticle(particleDef);
    
    return pInstance;

}
开发者ID:tigerwoods1206,项目名称:LiquidFunClassOnly,代码行数:44,代码来源:BallSprite.cpp


注:本文中的BallSprite::setTexture方法示例由纯净天空整理自Github/MSDocs等开源代码及文档管理平台,相关代码片段筛选自各路编程大神贡献的开源项目,源码版权归原作者所有,传播和使用请参考对应项目的License;未经允许,请勿转载。