本文整理汇总了C++中BallSprite::setTexture方法的典型用法代码示例。如果您正苦于以下问题:C++ BallSprite::setTexture方法的具体用法?C++ BallSprite::setTexture怎么用?C++ BallSprite::setTexture使用的例子?那么, 这里精选的方法代码示例或许可以为您提供帮助。您也可以进一步了解该方法所在类BallSprite
的用法示例。
在下文中一共展示了BallSprite::setTexture方法的2个代码示例,这些例子默认根据受欢迎程度排序。您可以为喜欢或者感觉有用的代码点赞,您的评价将有助于系统推荐出更棒的C++代码示例。
示例1: getBallRadius
BallSprite *BallSprite::createBallSprite(Node *parent ,b2World *world, const std::string& filename)
{
BallSprite* pInstance = BallSprite::create();
//Texture2D *texture = Director::getInstance()->getTextureCache()->addImage(filename);
pInstance->setTexture(filename);
// shape.m_radius = sptite->getContentSize().width / PTM_RATIO; // 形状の大きさ
/**
*
剛体は次の手順で作成する。剛体とは物理エンジンの影響をうけることが出来る物質のこと
1. 位置・減衰率などで剛体を定義する。
2. 剛体を作成するためにワールドを使用する。
3. 図形・摩擦・密度などから装備を定義する。
4. 剛体から装備を作成する。
*/
b2Body* body; // 剛体。rigid body。
b2BodyDef bodyDef; // 剛体の定義
b2CircleShape shape; // 装備の形状
float radius = getBallRadius();
shape.m_radius = radius/ PTM_RATIO;;
b2FixtureDef fixtureDef; // 装備の形状定義
// 1. 位置・減衰率などで剛体を定義する。
bodyDef.type = b2_dynamicBody;
//bodyDef.position.Set((winSize.width / 2) / PTM_RATIO, (winSize.height) / PTM_RATIO);
bodyDef.userData = pInstance; // 画像をこの剛体に紐付ける
// 2. 剛体を作成するためにワールドを使用する。
body = world->CreateBody(&bodyDef);
fixtureDef.shape = &shape; // 形状を紐付ける
fixtureDef.density = 1; // 密度
fixtureDef.friction = 0.9; // 摩擦
// 4. 剛体から装備を作成する。
body->CreateFixture(&fixtureDef);
/** PhysicsSpriteに各種情報をセットする */
//parent->addChild(pInstance);
pInstance->setB2Body(body);
pInstance->setPTMRatio(PTM_RATIO);
parent->addChild(pInstance);
return pInstance;
}
示例2:
BallSprite *BallSprite::createParticleSprite(Node *parent ,b2World *world, b2ParticleSystem *particleSystem, b2ParticleGroup *particleGroup,const std::string& filename) {
BallSprite* pInstance = (BallSprite *)Sprite::create();
//BallSprite* pInstance = BallSprite::createBallSprite(parent,world,filename);
pInstance->setTexture(filename);
parent->addChild(pInstance);
// 描画用ノードの作成
DrawNode* draw = DrawNode::create();
draw->setPosition(Vec2(0, 0));
pInstance->addChild(draw);
/* 円の描画 */
draw->drawDot(Vec2(pInstance->getBallRadius()/2, pInstance->getBallRadius()/2), // 中心
pInstance->getBallRadius(), // 半径
Color4F(1, 0.5f, 0, 200) // 色
);
particleSystem->SetRadius(getBallRadius()*1.2/PTM_RATIO);
b2ParticleDef particleDef;
//パーティクルの寿命
//particleDef.lifetime = 2.0f;
//particleDef.flags = b2_dynamicBody;
particleDef.flags = b2_waterParticle;
particleDef.flags |= b2_destructionListenerParticle;
particleDef.color = b2ParticleColor(100,150,255,255);
//particleDef.velocity.y = -100;
//グループへのポインタを渡しておく事でそのグループ内で管理する事ができる。
particleDef.group = particleGroup;
particleDef.flags = b2_waterParticle;
//void** userdata = particleSystem->GetUserDataBuffer();
particleDef.userData = pInstance;
particleSystem->CreateParticle(particleDef);
return pInstance;
}