本文整理汇总了Python中weapon.Weapon.update方法的典型用法代码示例。如果您正苦于以下问题:Python Weapon.update方法的具体用法?Python Weapon.update怎么用?Python Weapon.update使用的例子?那么恭喜您, 这里精选的方法代码示例或许可以为您提供帮助。您也可以进一步了解该方法所在类weapon.Weapon
的用法示例。
在下文中一共展示了Weapon.update方法的5个代码示例,这些例子默认根据受欢迎程度排序。您可以为喜欢或者感觉有用的代码点赞,您的评价将有助于系统推荐出更棒的Python代码示例。
示例1: update
# 需要导入模块: from weapon import Weapon [as 别名]
# 或者: from weapon.Weapon import update [as 别名]
def update (self) :
assert (self._cooldown_frames_left >= 0)
if self._cooldown_frames_left > 0 :
self._cooldown_frames_left -= 1
Weapon.update (self)
示例2: update
# 需要导入模块: from weapon import Weapon [as 别名]
# 或者: from weapon.Weapon import update [as 别名]
def update(self, *args):
Weapon.update(self, *args)
if self.cooldown > 0:
self.cooldown -= 1
return
self.cooldown = 5
if self.engaged:
bp = self.pos
bv = (self.target_pos - bp).normal * 1400
if bv.x != 0 or bv.y != 0:
self.fire_sound.play()
bullet.pool.fire(bp.x, bp.y, bv.x, bv.y)
示例3: update
# 需要导入模块: from weapon import Weapon [as 别名]
# 或者: from weapon.Weapon import update [as 别名]
def update(self, *args):
Weapon.update(self, *args)
# if self.cooldown > 0:
# self.cooldown -= 1
# return
self.cooldown = 1
if self.engaged:
bv = (self.target_pos - self.pos).normal * 2000
bp = self.pos
if bv.x != 0 or bv.y != 0:
self.fire_sound.play()
# jitter
bv.x += random.randrange(-100,100)
bv.y += random.randrange(-100,100)
bullet.pool.fire(bp.x, bp.y, bv.x, bv.y)
示例4: update
# 需要导入模块: from weapon import Weapon [as 别名]
# 或者: from weapon.Weapon import update [as 别名]
def update(self, *args):
Weapon.update(self, *args)
if self.cooldown > 0:
self.cooldown -= 1
return
self.cooldown = 5
if self.engaged:
bv = (self.target_pos - self.pos).normal * 1400
bv2 = bv.rotated(8)
bv3 = bv.rotated(-8)
bp = self.pos
if bv.x != 0 or bv.y != 0:
self.fire_sound.play()
bullet.pool.fire(bp.x, bp.y, bv.x, bv.y)
bullet.pool.fire(bp.x, bp.y, bv2.x, bv2.y)
bullet.pool.fire(bp.x, bp.y, bv3.x, bv3.y)
示例5: update
# 需要导入模块: from weapon import Weapon [as 别名]
# 或者: from weapon.Weapon import update [as 别名]
def update (self) :
if self._has_been_launched :
Projectile.update (self)
else :
Weapon.update (self)