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Python AI.sauvegarde方法代码示例

本文整理汇总了Python中ai.AI.sauvegarde方法的典型用法代码示例。如果您正苦于以下问题:Python AI.sauvegarde方法的具体用法?Python AI.sauvegarde怎么用?Python AI.sauvegarde使用的例子?那么恭喜您, 这里精选的方法代码示例或许可以为您提供帮助。您也可以进一步了解该方法所在ai.AI的用法示例。


在下文中一共展示了AI.sauvegarde方法的1个代码示例,这些例子默认根据受欢迎程度排序。您可以为喜欢或者感觉有用的代码点赞,您的评价将有助于系统推荐出更棒的Python代码示例。

示例1: identifiant

# 需要导入模块: from ai import AI [as 别名]
# 或者: from ai.AI import sauvegarde [as 别名]
class Sprite:
  """Un objet du monde"""
  id = None #Un identifiant (si possible unique) qui représente le sprite
  nom = None #Un nom pour le fun
  position = None #La position dans l'espace de cet objet
  modele = None #Le modèle 3D de l'objet
  fichierModele = None #Le nom du fichier du modèle 3D (utilisé pour la sauvegarde)
  fichierSymbole = None #Symbole remplaçant le modèle quand on dézoome
  icone = None #Icone sur la minimap
  altCarre = None #L'altitude de cet objet
  rac = None #Ce qui fait que le sprite garde les pieds en bas
  racine = None #Ce qui fait que le sprite garde la tête en haut
  zoneSurbrillance = None #Le disque au pied des personnages qui indique s'il est sélectionné ou non
  iconeAction = None #Une icone qui indique ce que le sprite est en train de faire
  barreDeVie = None #La barre de vie
  barreDeVieRacine = None #La barre de vie est proportionnée par rapport à cette racine
  majTempsOrientation = None #La boucle qui s'assure qu'un sprite est bien orienté (les pieds par terre)
  majTempsOrientationMax = None #Le temps minimal à attendre entre 2 recalculs de l'orientation du sprite
  distanceSymbole = None #Distance à partir de laquelle on tranforme l'objet en symbole  (ou fait disparaitre l'objet si symbole==None)
  symbole=None #L'icône qui remplace le modèle quand on dézoome
  
  vitesse = None #La vitesse maximale du sprite en unité/s
  
  joueur = None #Le joueur qui possède cet objet
  stock = None #Le sprite est un contenant à ressource
  contenu = None #Ce qui se trouve dans l'objet
  taillePoches = None #Les seuils maximaux de ce que peut promener un sprite
  vie = None #L'état dans lequel se trouve l'objet
  tempsDeVie = None #Temps depuis lequel ce sprite existe
  dureeDeVie = None #Temps maximal durant lequel ce sprite existera
  typeMort = None #La façon dont le sprite est mort
  
  bouge = None #Si True, alors l'objet peut bouger (personnage, véhicule, ...) sinon il est statique (arbre, bâtiment, ...)
  aquatique = None #Si True, alors l'objet peut aller dans l'eau, sinon il est détruit
  nocturne = None #S'il est nocturne, la nuit ne le tue pas

  zoneContact = None #Les coordonnées de la zone de contact
  
  inertie = None #L'inertie physique de l'objet
  terminalVelocity = None #L'inertie maximale que l'objet peut atteindre
  distanceProche = None #La distance à partir de laquelle un point (objet, checkpoint, ...) est considéré comme atteint
  pileTempsAppliqueGraviteObjetsFixes = None #Les objets fixes (arbre) n'ont la physique que moulinettée une fois de temps en temps pour les garder sur le sol sans bouffer trop de puissance
  seuilRecalculPhysique = None #La durée à attendre avant de recalculer la physique d'un objet physique
  angleSolMax = None #L'angle maximal que le sol peut faire pour que ce sprite puisse marcher dessus
  seuilToucheSol = None #Delta dans lequel on considère qu'on est sur le sol et pas au-dessus
  constanteGravitationelle = None #force de gravitation de la planète sur cet objet (prends en compte la résistance à l'air et tout ça)
  
  blipid = None #L'id du blip sur la carte
  
  ai = None #Le point sur le comportement qui contrôle ce sprite (ne pas partager sous risque d'avoir des IA qui font n'importe quoi)
  inertieSteering = None #Le vecteur inertiel calculé par le steering (IA)
  
  masse = None #La masse de l'objet (utilisé pour les calculs d'accélération)
  vitesseDePillage = None #La vitesse à laquelle un sprite chope des ressources
  faciliteDePillage = None #Facteur de facilité à choper des ressources sur ce sprite

  echelle = None #Facteur d'échelle de l'objet en ce moment
  echelleOriginelle = None #Facteur d'échelle de l'objet lors de sa création == self.echelle à la sortie de __init__
  
  def __init__(self, id, position, fichierDefinition, joueur):
    """
    Fabrique un nouvel objet
    position : là où l'objet se trouve
    modele : le nom du fichier 3D à charger
    planete : la planète de laquelle cet objet dépend
    """
    general.TODO("Ajouter la gestion des boulots")
    general.TODO("Ajouter la gestion des animations de sprite")
    general.TODO("Support des objets non ponctuels")
    general.TODO("Faire dépendre la vitesse du sprite selon l'angle du sol sur lequel il se déplace")
    if joueur !=None:
      self.joueur = proxy(joueur)
    else:
      self.joueur = None
    self.id = id
    
    self.miseAJourPosition(position)
    
    self.modele = None
    self.tempsDeVie = 0.0
    self.inertie = Vec3(0.0,0.0,0.0)
    self.inertieSteering = Vec3(0.0,0.0,0.0)
    self.rac = NodePath("racine-sprite")
    self.rac.reparentTo(general.planete.geoide.racine)
    self.racine = NodePath("racine-sprite")
    self.racine.reparentTo(self.rac)
    #Tourne le modèle pour que sa tête soit en "haut" (Y pointant vers l'extérieur de la planète)
    self.racine.setP(90)
    self.racine.setScale(0.01)
    #On met en temps débile pour forcer un calcul dès le premier ping
    self.pileTempsAppliqueGraviteObjetsFixes = 1000.0
    self.majTempsOrientation = 1000000000
    self.majTempsOrientationMax = 0.1
    
    self.contenu={}
    self.taillePoches={}

    self.fichierDefinition = fichierDefinition
    #Charge les propriétés de l'objet depuis le fichier de définition du sprite
    if fichierDefinition!=None:
#.........这里部分代码省略.........
开发者ID:tlarhices,项目名称:planet,代码行数:103,代码来源:sprite.py


注:本文中的ai.AI.sauvegarde方法示例由纯净天空整理自Github/MSDocs等开源代码及文档管理平台,相关代码片段筛选自各路编程大神贡献的开源项目,源码版权归原作者所有,传播和使用请参考对应项目的License;未经允许,请勿转载。