本文整理汇总了Python中ai.AI.sauvegarde方法的典型用法代码示例。如果您正苦于以下问题:Python AI.sauvegarde方法的具体用法?Python AI.sauvegarde怎么用?Python AI.sauvegarde使用的例子?那么恭喜您, 这里精选的方法代码示例或许可以为您提供帮助。您也可以进一步了解该方法所在类ai.AI
的用法示例。
在下文中一共展示了AI.sauvegarde方法的1个代码示例,这些例子默认根据受欢迎程度排序。您可以为喜欢或者感觉有用的代码点赞,您的评价将有助于系统推荐出更棒的Python代码示例。
示例1: identifiant
# 需要导入模块: from ai import AI [as 别名]
# 或者: from ai.AI import sauvegarde [as 别名]
class Sprite:
"""Un objet du monde"""
id = None #Un identifiant (si possible unique) qui représente le sprite
nom = None #Un nom pour le fun
position = None #La position dans l'espace de cet objet
modele = None #Le modèle 3D de l'objet
fichierModele = None #Le nom du fichier du modèle 3D (utilisé pour la sauvegarde)
fichierSymbole = None #Symbole remplaçant le modèle quand on dézoome
icone = None #Icone sur la minimap
altCarre = None #L'altitude de cet objet
rac = None #Ce qui fait que le sprite garde les pieds en bas
racine = None #Ce qui fait que le sprite garde la tête en haut
zoneSurbrillance = None #Le disque au pied des personnages qui indique s'il est sélectionné ou non
iconeAction = None #Une icone qui indique ce que le sprite est en train de faire
barreDeVie = None #La barre de vie
barreDeVieRacine = None #La barre de vie est proportionnée par rapport à cette racine
majTempsOrientation = None #La boucle qui s'assure qu'un sprite est bien orienté (les pieds par terre)
majTempsOrientationMax = None #Le temps minimal à attendre entre 2 recalculs de l'orientation du sprite
distanceSymbole = None #Distance à partir de laquelle on tranforme l'objet en symbole (ou fait disparaitre l'objet si symbole==None)
symbole=None #L'icône qui remplace le modèle quand on dézoome
vitesse = None #La vitesse maximale du sprite en unité/s
joueur = None #Le joueur qui possède cet objet
stock = None #Le sprite est un contenant à ressource
contenu = None #Ce qui se trouve dans l'objet
taillePoches = None #Les seuils maximaux de ce que peut promener un sprite
vie = None #L'état dans lequel se trouve l'objet
tempsDeVie = None #Temps depuis lequel ce sprite existe
dureeDeVie = None #Temps maximal durant lequel ce sprite existera
typeMort = None #La façon dont le sprite est mort
bouge = None #Si True, alors l'objet peut bouger (personnage, véhicule, ...) sinon il est statique (arbre, bâtiment, ...)
aquatique = None #Si True, alors l'objet peut aller dans l'eau, sinon il est détruit
nocturne = None #S'il est nocturne, la nuit ne le tue pas
zoneContact = None #Les coordonnées de la zone de contact
inertie = None #L'inertie physique de l'objet
terminalVelocity = None #L'inertie maximale que l'objet peut atteindre
distanceProche = None #La distance à partir de laquelle un point (objet, checkpoint, ...) est considéré comme atteint
pileTempsAppliqueGraviteObjetsFixes = None #Les objets fixes (arbre) n'ont la physique que moulinettée une fois de temps en temps pour les garder sur le sol sans bouffer trop de puissance
seuilRecalculPhysique = None #La durée à attendre avant de recalculer la physique d'un objet physique
angleSolMax = None #L'angle maximal que le sol peut faire pour que ce sprite puisse marcher dessus
seuilToucheSol = None #Delta dans lequel on considère qu'on est sur le sol et pas au-dessus
constanteGravitationelle = None #force de gravitation de la planète sur cet objet (prends en compte la résistance à l'air et tout ça)
blipid = None #L'id du blip sur la carte
ai = None #Le point sur le comportement qui contrôle ce sprite (ne pas partager sous risque d'avoir des IA qui font n'importe quoi)
inertieSteering = None #Le vecteur inertiel calculé par le steering (IA)
masse = None #La masse de l'objet (utilisé pour les calculs d'accélération)
vitesseDePillage = None #La vitesse à laquelle un sprite chope des ressources
faciliteDePillage = None #Facteur de facilité à choper des ressources sur ce sprite
echelle = None #Facteur d'échelle de l'objet en ce moment
echelleOriginelle = None #Facteur d'échelle de l'objet lors de sa création == self.echelle à la sortie de __init__
def __init__(self, id, position, fichierDefinition, joueur):
"""
Fabrique un nouvel objet
position : là où l'objet se trouve
modele : le nom du fichier 3D à charger
planete : la planète de laquelle cet objet dépend
"""
general.TODO("Ajouter la gestion des boulots")
general.TODO("Ajouter la gestion des animations de sprite")
general.TODO("Support des objets non ponctuels")
general.TODO("Faire dépendre la vitesse du sprite selon l'angle du sol sur lequel il se déplace")
if joueur !=None:
self.joueur = proxy(joueur)
else:
self.joueur = None
self.id = id
self.miseAJourPosition(position)
self.modele = None
self.tempsDeVie = 0.0
self.inertie = Vec3(0.0,0.0,0.0)
self.inertieSteering = Vec3(0.0,0.0,0.0)
self.rac = NodePath("racine-sprite")
self.rac.reparentTo(general.planete.geoide.racine)
self.racine = NodePath("racine-sprite")
self.racine.reparentTo(self.rac)
#Tourne le modèle pour que sa tête soit en "haut" (Y pointant vers l'extérieur de la planète)
self.racine.setP(90)
self.racine.setScale(0.01)
#On met en temps débile pour forcer un calcul dès le premier ping
self.pileTempsAppliqueGraviteObjetsFixes = 1000.0
self.majTempsOrientation = 1000000000
self.majTempsOrientationMax = 0.1
self.contenu={}
self.taillePoches={}
self.fichierDefinition = fichierDefinition
#Charge les propriétés de l'objet depuis le fichier de définition du sprite
if fichierDefinition!=None:
#.........这里部分代码省略.........