本文整理汇总了C++中BaseSprite::getSpriteState方法的典型用法代码示例。如果您正苦于以下问题:C++ BaseSprite::getSpriteState方法的具体用法?C++ BaseSprite::getSpriteState怎么用?C++ BaseSprite::getSpriteState使用的例子?那么, 这里精选的方法代码示例或许可以为您提供帮助。您也可以进一步了解该方法所在类BaseSprite
的用法示例。
在下文中一共展示了BaseSprite::getSpriteState方法的2个代码示例,这些例子默认根据受欢迎程度排序。您可以为喜欢或者感觉有用的代码点赞,您的评价将有助于系统推荐出更棒的C++代码示例。
示例1: enemyAttack
void SpriteSystem::enemyAttack(float dt)
{
for(uint i = 0; i < m_vEnemys.size(); i++)
{
BaseSprite* enemy = m_vEnemys.at(i);
if(enemy->getSpriteState() != SPRITESTATE_DEAD)//如果没有死亡
{
m_fAttackElapseTime[i] += dt;//更新时间
if (m_fAttackElapseTime[i] >= enemy->getSpConf().attackSpeed)//怪物达到攻击时间
{
m_fAttackElapseTime[i] = 0;//计时归零
enemy->startAction(SPRITESTATE_ATTACK);//攻击动作
//判断弹道
if (enemy->getSpConf().type != SPRITETYPE_FRONT)//不是前排人物
{
int magicId = enemy->getSpConf().magicGroup.magic1;
// Magic* magic = m_vMagics.at(magicId);//这样多个英雄释放同一种技能时会重复addChild。
Magic* magic = Magic::create(m_magConf[magicId]);
magic->startMagic(enemy, enemy->getTargetSp(), 0.8);
magic->setFlippedX(true);//怪物攻击特效翻转
this->addChild(magic,2);
}
else
{
//随机攻击力
int randAttack = enemy->getSpConf().attackMin + rand()%(enemy->getSpConf().attackMax - enemy->getSpConf().attackMin);
//更新生命值
enemy->getTargetSp()->setCurLife(enemy->getTargetSp()->getCurLife() - randAttack);
}
if(enemy->getTargetSp()->getCurLife() <= 0)
{
enemy->getTargetSp()->startAction(SPRITESTATE_DEAD);//没有移除
long index = m_vHeros.getIndex(enemy->getTargetSp());
m_itItem[index]->setEnabled(false);//禁用技能按钮
//改变攻击对象
setAttackTarget();
}
if (enemy->getCurPower() < enemy->getSpConf().power)
{
enemy->setCurPower(enemy->getCurPower() + 1);//怒气+1
}
else
{
// enemy->setIsMagic(true);//允许释放魔法
//直接释放技能(大招)
enemy->startAction(SPRITESTATE_MAGIC);
}
}
}
}
}
示例2: update
void SpriteSystem::update(float dt)
{
m_fBeginElaseTime += dt;//记录游戏开始多久后可以攻击,时间取决于怪物跑动的时间
if (m_fBeginElaseTime >= __RUN_ACTION_TIME &&GameManager::getInstance()->isGameOver == false)//4秒后允许攻击
{
enemyAttack(dt);
}
//显示技能按钮
for (unsigned int i = 0; i < m_vHeros.size(); i++)
{
BaseSprite* hero = m_vHeros.at(i);
if (hero->getSpriteState() != SPRITESTATE_DEAD)
{
this->showLifeButton(hero);
this->showPowerButton(hero);
}
}
//更新敌人生命值
for (unsigned int i = 0; i < m_vEnemys.size(); i++)
{
BaseSprite* enemy = m_vEnemys.at(i);
if (enemy->getSpriteState() != SPRITESTATE_DEAD)
{
showLifeTop(enemy);
}
}
switch (gameResult())
{
case 0://未完成
break;
case 1://胜利
{
unscheduleUpdate();
//给PlayLayer发信号
Message* msg = Message::instance();
msg->setMesType(Message_GameSuccess_);
PlayLayer::s_messageQ->push(msg);
//人物动画效果
//添加一个层
OverScene* overScene = OverScene::create(1);
this->addChild(overScene,100);
}
break;
case 2://失败
{
unscheduleUpdate();
//给PlayLayer发信号
Message* msg = Message::instance();
msg->setMesType(Message_GameFailed_);
PlayLayer::s_messageQ->push(msg);
//人物动画效果
//添加一个层
OverScene* overScene = OverScene::create(2);
this->addChild(overScene,100);
}
break;
default:
break;
}
}