本文整理汇总了C++中vector3::norm方法的典型用法代码示例。如果您正苦于以下问题:C++ vector3::norm方法的具体用法?C++ vector3::norm怎么用?C++ vector3::norm使用的例子?那么, 这里精选的方法代码示例或许可以为您提供帮助。您也可以进一步了解该方法所在类vector3
的用法示例。
在下文中一共展示了vector3::norm方法的1个代码示例,这些例子默认根据受欢迎程度排序。您可以为喜欢或者感觉有用的代码点赞,您的评价将有助于系统推荐出更棒的C++代码示例。
示例1: update
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void fish::update()
{
//--- update behavioral forces
mFoodForce = vector3::zero;
mGroupingForce = vector3::zero;
mSeparationForce = vector3::zero;
mEvadeForce = vector3::zero;
mSteeringForce = vector3::zero;
//-- regroupement des poissons ensemble
//vector<fish*>& vf = mEngine.getFishes();
vector<fish*>& vf = mEngine.getFishNeigbours(getPosition());
point3 mCenterOfMass = point3::origin;
quaternion averageOrientation(0, 0, 0, 1);
double numberOfNeighbours = 0;
foreach( fish* pFish, vf )
{
if( pFish == this ){ continue; }
vector3 d = pFish->getPosition() - getPosition();
double dNorm = d.norm();
//on vient de trouver un ami dans notre champs de vision
if( dNorm < getSearchNeighbourRadius() &&
acos(d.normalize() * getVelocity().normalize()) < getFovAngle()*M_PI/180.0 / 2.0 )
{
mCenterOfMass += (pFish->getPosition()-point3::origin);
averageOrientation = add(averageOrientation, pFish->getOrientation().rotationAsQuaternion());
numberOfNeighbours++;
}
if(dNorm < getSearchNeighbourRadius())
{
//on applique la force de separation si les amis sont trop près
if( dNorm <= mEngine.getFishMinimalSeparationDistance() )
{
mSeparationForce += d * -1 * 1.0/dNorm * mEngine.getSeparationForceFactor();
}
}
}
/*La force de regroupement est vers le centre de masse des voisins
trouvé. Si on ne trouve pas un nombre minimal de voisin, on augmente
le rayon de recherche afin de ne pas reste seul.*/
if( numberOfNeighbours /*> mEngine.getFishMinimalNumberOfNeighbourToFlock()*/ )
{
mCenterOfMass.set( mCenterOfMass.x() / numberOfNeighbours,
mCenterOfMass.y() / numberOfNeighbours,
mCenterOfMass.z() / numberOfNeighbours );
vector3 d = mCenterOfMass - getPosition();
double dNorm = d.norm();
mGroupingForce = d * 1.0/dNorm * mEngine.getGroupingForceFactor();
averageOrientation = divide( averageOrientation, numberOfNeighbours );
//steer in the average orientation
averageOrientation.normalize();
matrix4 o(vector3::zero, averageOrientation);
vector3 x(o(0,0), o(0,1), o(0,2)); //dans le sens de la velocity
vector3 y(o(1,0), o(1,1), o(1,2)); //perpendiculaire a la velocity
//on trouve l'angle en la direction moyenne du groupe et la direction
//courante du poisson
double cosAngle = x * getVelocity().normalize();
mSteeringForce = y * cosAngle * mEngine.getSteeringForceFactor();
//setSearchNeighbourRadius( max( getSearchNeighbourRadius() / 2.0, kFishMinimalNeighboutSearchRadius ) );
}
/*else
{ setSearchNeighbourRadius( getSearchNeighbourRadius() * 2.0 ); }*/
//--- force d'attraction de la bouffe.
fishFood* ff = mEngine.getClosestFood( getPosition() );
if( ff )
{
const vector3 foodV = ff->getPosition() - getPosition();
const double foodVNorm = foodV.norm();
if(foodVNorm < 30)
{ mFoodForce = (ff->getPosition() - getPosition()) * 1 / foodVNorm; }
}
//--- force d'évasion du requin
vector<shark*>& vs = mEngine.getSharks();
foreach( shark* s, vs )
{
vector3 sharkV = s->getPosition() - getPosition();
double safeDistance = 2 * kSharkBoundingSphereRadius + kFishBoundingSphereRadius;
if( sharkV.norm() < safeDistance )
{
mEvadeForce += -sharkV * kEvadeSharkFactor;
}
}