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C++ Zone::getPartyInviteInfoManager方法代码示例

本文整理汇总了C++中Zone::getPartyInviteInfoManager方法的典型用法代码示例。如果您正苦于以下问题:C++ Zone::getPartyInviteInfoManager方法的具体用法?C++ Zone::getPartyInviteInfoManager怎么用?C++ Zone::getPartyInviteInfoManager使用的例子?那么恭喜您, 这里精选的方法代码示例或许可以为您提供帮助。您也可以进一步了解该方法所在Zone的用法示例。


在下文中一共展示了Zone::getPartyInviteInfoManager方法的3个代码示例,这些例子默认根据受欢迎程度排序。您可以为喜欢或者感觉有用的代码点赞,您的评价将有助于系统推荐出更棒的C++代码示例。

示例1: execute

//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// 슬레이어 오브젝트 핸들러
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
void Restore::execute(Slayer* pSlayer, ObjectID_t TargetObjectID, SkillSlot* pSkillSlot, CEffectID_t CEffectID)
	throw(Error)
{
	__BEGIN_TRY

	//cout << "TID[" << Thread::self() << "]" << getSkillHandlerName() << " Begin" << endl;
	//cout << "Restore2 Start" << endl;

	Assert(pSlayer != NULL);
	Assert(pSkillSlot != NULL);

	try 
	{
		Player* pPlayer = pSlayer->getPlayer();
		Zone* pZone = pSlayer->getZone();
		Assert(pPlayer != NULL);
		Assert(pZone != NULL);

		Creature* pFromCreature = pZone->getCreature(TargetObjectID);

		// 뱀파이어만 건드릴 수가 있다.
		// NoSuch제거. by sigi. 2002.5.2
		if (pFromCreature==NULL
			|| !pFromCreature->isVampire())
		{
			executeSkillFailException(pSlayer, getSkillType());
			//cout << "TID[" << Thread::self() << "]" << getSkillHandlerName() << " End" << endl;
			return;
		}

		GCSkillToObjectOK1 _GCSkillToObjectOK1; // 스킬 쓴 넘에게...
		GCMorph1           _GCMorph1;           // 변신 당사자에게..
		GCMorphSlayer2     _GCMorphSlayer2;     // 변신 구경꾼들에게..

		SkillType_t SkillType  = pSkillSlot->getSkillType();
		SkillInfo*  pSkillInfo = g_pSkillInfoManager->getSkillInfo(SkillType);

		bool bRangeCheck = verifyDistance(pSlayer, pFromCreature, pSkillInfo->getRange());
		bool bHitRoll    = true;

		if (bRangeCheck && bHitRoll)
		{
			//////////////////////////////////////////////////////////////////////
			// 각종 존 레벨 정보를 삭제해야 한다.
			//////////////////////////////////////////////////////////////////////

			// 파티 초대 중이라면 정보를 삭제해 준다.
			PartyInviteInfoManager* pPIIM = pZone->getPartyInviteInfoManager();
			Assert(pPIIM != NULL);
			pPIIM->cancelInvite(pFromCreature);

			// 파티 관련 정보를 삭제해 준다.
			int PartyID = pFromCreature->getPartyID();
			if (PartyID != 0)
			{
				// 먼저 로컬에서 삭제하고...
				LocalPartyManager* pLPM = pZone->getLocalPartyManager();
				Assert(pLPM != NULL);
				pLPM->deletePartyMember(PartyID, pFromCreature);

				// 글로벌에서도 삭제해 준다.
				deleteAllPartyInfo(pFromCreature);
			}

			// 트레이드 중이었다면 트레이드 관련 정보를 삭제해준다.
			TradeManager* pTM = pZone->getTradeManager();
			Assert(pTM != NULL);
			pTM->cancelTrade(pFromCreature);

			//////////////////////////////////////////////////////////////////////
			//////////////////////////////////////////////////////////////////////

			Slayer*  pNewSlayer = new Slayer;
			Vampire* pVampire   = dynamic_cast<Vampire*>(pFromCreature);

			// DB에서 혹시 남아있을 지 모르는 흡혈 정보를 삭제해준다.
			Statement* pStmt = NULL;
			BEGIN_DB
			{
				pStmt = g_pDatabaseManager->getConnection("DARKEDEN")->createStatement();
				StringStream sql;
				sql << "DELETE FROM EffectBloodDrain WHERE OwnerID = '" + pFromCreature->getName() + "'";
				pStmt->executeQuery(sql.toString());
				SAFE_DELETE(pStmt);
			}
			END_DB(pStmt)

			pNewSlayer->setName(pFromCreature->getName());

			// 크리쳐 안의 플레이어 포인터와 플레이어 안의 크리쳐 포인터를 갱신한다.
			Player* pFromPlayer = pFromCreature->getPlayer();
			pNewSlayer->setPlayer(pFromPlayer);
			GamePlayer* pFromGamePlayer = dynamic_cast<GamePlayer*>(pFromPlayer);
			pFromGamePlayer->setCreature(pNewSlayer);

			pNewSlayer->setZone(pZone);
			pNewSlayer->load();
//.........这里部分代码省略.........
开发者ID:jun199004,项目名称:server,代码行数:101,代码来源:Restore2.cpp

示例2: execute

//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// 슬레이어 오브젝트 핸들러
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
void Restore::execute(Slayer* pSlayer, ObjectID_t TargetObjectID, SkillSlot* pSkillSlot, CEffectID_t CEffectID)
	throw(Error)
{
	__BEGIN_TRY

	//cout << "TID[" << Thread::self() << "]" << getSkillHandlerName() << " Begin" << endl;

	Assert(pSlayer != NULL);
	Assert(pSkillSlot != NULL);

	try 
	{
		Player* pPlayer = pSlayer->getPlayer();
		Zone* pZone = pSlayer->getZone();
		Assert(pPlayer != NULL);
		Assert(pZone != NULL);

		Creature* pFromCreature = pZone->getCreature(TargetObjectID);

		// 뱀파이어만 건드릴 수가 있다.
		// NoSuch제거. by sigi. 2002.5.2
		if (pFromCreature==NULL
			|| !pFromCreature->isVampire())
		{
			executeSkillFailException(pSlayer, getSkillType());
			//cout << "TID[" << Thread::self() << "]" << getSkillHandlerName() << " End" << endl;
			return;
		}

		GCSkillToObjectOK1 _GCSkillToObjectOK1; // 스킬 쓴 넘에게...
		GCMorph1           _GCMorph1;           // 변신 당사자에게..
		GCMorphSlayer2     _GCMorphSlayer2;     // 변신 구경꾼들에게..

		SkillType_t SkillType  = pSkillSlot->getSkillType();
		SkillInfo*  pSkillInfo = g_pSkillInfoManager->getSkillInfo(SkillType);

		bool bRangeCheck = verifyDistance(pSlayer, pFromCreature, pSkillInfo->getRange());
		bool bHitRoll    = true;

		if (bRangeCheck && bHitRoll)
		{
			dropRelicToZone(pFromCreature);
			dropFlagToZone(pFromCreature);

			//////////////////////////////////////////////////////////////////////
			// 각종 존 레벨 정보를 삭제해야 한다.
			//////////////////////////////////////////////////////////////////////

			// 파티 초대 중이라면 정보를 삭제해 준다.
			PartyInviteInfoManager* pPIIM = pZone->getPartyInviteInfoManager();
			Assert(pPIIM != NULL);
			pPIIM->cancelInvite(pFromCreature);

			// 파티 관련 정보를 삭제해 준다.
			int PartyID = pFromCreature->getPartyID();
			if (PartyID != 0)
			{
				// 먼저 로컬에서 삭제하고...
				LocalPartyManager* pLPM = pZone->getLocalPartyManager();
				Assert(pLPM != NULL);
				pLPM->deletePartyMember(PartyID, pFromCreature);

				// 글로벌에서도 삭제해 준다.
				deleteAllPartyInfo(pFromCreature);
			}

			// 트레이드 중이었다면 트레이드 관련 정보를 삭제해준다.
			TradeManager* pTM = pZone->getTradeManager();
			Assert(pTM != NULL);
			pTM->cancelTrade(pFromCreature);

			//////////////////////////////////////////////////////////////////////
			//////////////////////////////////////////////////////////////////////

			Slayer*  pNewSlayer = new Slayer;
			Vampire* pVampire   = dynamic_cast<Vampire*>(pFromCreature);

			// DB에서 혹시 남아있을 지 모르는 흡혈 정보를 삭제해준다.
			Statement* pStmt = NULL;
			BEGIN_DB
			{
				pStmt = g_pDatabaseManager->getConnection("DARKEDEN")->createStatement();
				StringStream sql;
				sql << "DELETE FROM EffectBloodDrain WHERE OwnerID = '" + pFromCreature->getName() + "'";
				pStmt->executeQuery(sql.toString());
				SAFE_DELETE(pStmt);
			}
			END_DB(pStmt)

			pNewSlayer->setName(pFromCreature->getName());

			// 크리쳐 안의 플레이어 포인터와 플레이어 안의 크리쳐 포인터를 갱신한다.
			Player* pFromPlayer = pFromCreature->getPlayer();
			pNewSlayer->setPlayer(pFromPlayer);
			GamePlayer* pFromGamePlayer = dynamic_cast<GamePlayer*>(pFromPlayer);
			pFromGamePlayer->setCreature(pNewSlayer);

//.........这里部分代码省略.........
开发者ID:jun199004,项目名称:server,代码行数:101,代码来源:Restore.cpp

示例3: activate

void EventMorph::activate () 
	throw(Error)
{
	__BEGIN_TRY
	__BEGIN_DEBUG

	Assert(m_pGamePlayer != NULL);

	Creature* pFromCreature = m_pGamePlayer->getCreature();
	Assert(pFromCreature->isSlayer());

	if (m_pGamePlayer->getPlayerStatus() != GPS_NORMAL)
	{
		// 플레이어의 상태가 WAITING_FOR_CG_READY인데, morph가 
		// activate되어 밑의 존에서 크리쳐를 지우는 부분에서 에러가 throw되어
		// 서버가 죽는 버그가 있었다. 정확히 어떻게 해서 CG_READY상태에서
		// 이벤트가 activate되는지는 모르겠으나, GamePlayer의 
		// EventManager 자체를 GPS_NORMAL일 때만 돌아가게 하면,
		// Resurrect가 되지 않으니 주의하길 바란다. 결국 GamePlayer 내부에서
		// 체크를 하기가 곤란하기 때문에 이 부분에서, 처리한다.
		StringStream msg;
		msg << "EventMorph::activate() : GamePlayer의 상태가 GPS_NORMAL이 아닙니다."
			<< "PlayerID[" << m_pGamePlayer->getID() << "]"
			<< "CreatureName[" << pFromCreature->getName() << "]";

		filelog("EventMorphError.log", "%s", msg.toString().c_str());
		return;
	}

	pFromCreature->removeFlag(Effect::EFFECT_CLASS_BLOOD_DRAIN);
	Zone* pZone = pFromCreature->getZone();

	// 만일 Restore 이펙트가 걸려있다면 변신이 되지 않는다.
	if (pFromCreature->isFlag(Effect::EFFECT_CLASS_RESTORE))
	{
		return;
	}

	dropRelicToZone(pFromCreature);
	dropFlagToZone(pFromCreature);
	dropSweeperToZone(pFromCreature);

	//////////////////////////////////////////////////////////////////////
	// 각종 존 레벨 정보를 삭제해야 한다.
	//////////////////////////////////////////////////////////////////////
	
	// 파티 초대 중이라면 정보를 삭제해 준다.
	PartyInviteInfoManager* pPIIM = pZone->getPartyInviteInfoManager();
	Assert(pPIIM != NULL);
	pPIIM->cancelInvite(pFromCreature);

	// 파티 관련 정보를 삭제해 준다.
	uint PartyID = pFromCreature->getPartyID();
	if (PartyID != 0)
	{
		// 먼저 로컬에서 삭제하고...
		LocalPartyManager* pLPM = pZone->getLocalPartyManager();
		Assert(pLPM != NULL);
		pLPM->deletePartyMember(PartyID, pFromCreature);

		// 글로벌에서도 삭제해 준다.
		deleteAllPartyInfo(pFromCreature);
	}

	// 트레이드 중이었다면 트레이드 관련 정보를 삭제해준다.
	TradeManager* pTM = pZone->getTradeManager();
	Assert(pTM != NULL);
	pTM->cancelTrade(pFromCreature);

	//////////////////////////////////////////////////////////////////////
	//////////////////////////////////////////////////////////////////////

	Vampire* pVampire = new Vampire();
	
	GCMorph1 gcEventMorph1;	// 변신 당사자에게..
	GCMorphVampire2 gcEventMorphVampire2;	// 변신 구경꾼들에게..
		
	pVampire->setName(pFromCreature->getName());

	ObjectID_t fromObjectID = pFromCreature->getObjectID();
	pVampire->setObjectID(fromObjectID);

	Player* pPlayer = pFromCreature->getPlayer();
	dynamic_cast<GamePlayer*>(pPlayer)->setCreature(pVampire);
	pVampire->setPlayer(pPlayer);
	pVampire->setZone(pZone);
	pVampire->load();

	Coord_t x = pFromCreature->getX(), y = pFromCreature->getY();
	Dir_t dir = pFromCreature->getDir();
	pVampire->setXYDir(x, y, dir);
	pVampire->setMoveMode(pFromCreature->getMoveMode());
	
	// slayer to vampire
	Slayer* pSlayer = dynamic_cast<Slayer*>(pFromCreature);

	// 뱀파이어로 변신할때 Creature Pointer가 달라지므로...
	// 원래 등록 되어있던 포인터는 개가 된다...
	// 따라서 새로운 Creature Pointer를 등록해줘야 한다.
	g_pPCFinder->deleteCreature(pFromCreature->getName());
//.........这里部分代码省略.........
开发者ID:jun199004,项目名称:server,代码行数:101,代码来源:EventMorph.cpp


注:本文中的Zone::getPartyInviteInfoManager方法示例由纯净天空整理自Github/MSDocs等开源代码及文档管理平台,相关代码片段筛选自各路编程大神贡献的开源项目,源码版权归原作者所有,传播和使用请参考对应项目的License;未经允许,请勿转载。