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C++ NPC::getName方法代码示例

本文整理汇总了C++中NPC::getName方法的典型用法代码示例。如果您正苦于以下问题:C++ NPC::getName方法的具体用法?C++ NPC::getName怎么用?C++ NPC::getName使用的例子?那么, 这里精选的方法代码示例或许可以为您提供帮助。您也可以进一步了解该方法所在NPC的用法示例。


在下文中一共展示了NPC::getName方法的4个代码示例,这些例子默认根据受欢迎程度排序。您可以为喜欢或者感觉有用的代码点赞,您的评价将有助于系统推荐出更棒的C++代码示例。

示例1: execute

////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// 액션을 실행한다.
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
void ActionInitSimpleQuest::execute (Creature * pCreature1 , Creature * pCreature2) 
	throw(Error)
{
	__BEGIN_TRY

	Assert(pCreature1 != NULL);
	Assert(pCreature1->isNPC());

	NPC* pNPC = dynamic_cast<NPC*>(pCreature1);
	SimpleQuestInfoManager* pQIM = new SimpleQuestInfoManager(pNPC);

	pQIM->load(pNPC->getName());
	pNPC->setQuestInfoManager(pQIM);

	SimpleQuestRewardManager* pRIM = new SimpleQuestRewardManager(pNPC);

	pRIM->load(pNPC->getName());
	pNPC->setRewardClassInfoManager(pRIM);

	__END_CATCH
}
开发者ID:hillwah,项目名称:darkeden,代码行数:24,代码来源:ActionInitSimpleQuest.cpp

示例2: executeOpSwapAdvancementItem


//.........这里部分代码省略.........
		case Item::ITEM_CLASS_OUSTERS_CHAKRAM:
		case Item::ITEM_CLASS_OUSTERS_WRISTLET:
			fType = FLAGSET_SWAP_WEAPON;
			break;
		case Item::ITEM_CLASS_COAT:
		case Item::ITEM_CLASS_VAMPIRE_COAT:
		case Item::ITEM_CLASS_OUSTERS_COAT:
			fType = FLAGSET_SWAP_COAT;
			break;
		case Item::ITEM_CLASS_TROUSER:
		case Item::ITEM_CLASS_OUSTERS_BOOTS:
			fType = FLAGSET_SWAP_TROUSER;
			break;
		default:
			break;
	}

	if (iClass == Item::ITEM_CLASS_MAX || fType == FLAGSET_MAX )
	{
		sendFailPacket(pPacket, pPlayer);
		return;
	}

	FlagSet* pFlagSet = pPC->getFlagSet();
	if (pFlagSet->isOn(fType) )
	{
		sendFailPacket(pPacket, pPlayer);
		return;
	}

	Item* pNewItem = g_pItemFactoryManager->createItem(iClass, iType, pItem->getOptionTypeList());
	if (pNewItem == NULL )
	{
		sendFailPacket(pPacket, pPlayer);
		return;
	}
	pNewItem->setGrade(iGrade);

	_TPOINT tp;
	if (!pInventory->getEmptySlot(pNewItem, tp) )
	{
		SAFE_DELETE(pNewItem);
		sendFailPacket(pPacket, pPlayer);
		return;
	}

	filelog("ItemSwap.log", "[%s:%s] %s <-> %s",
			pGamePlayer->getID().c_str(), pPC->getName().c_str(), pItem->toString().c_str(), pNewItem->toString().c_str());

	pNewItem->setTraceItem(bTraceLog(pNewItem ));

	pInventory->deleteItem(ITEMOID);
	pItem->whenPCLost(pPC);

	if (!pItem->destroy())
	{
		filelog("shopDBBug.txt", "NoSuchItemInDB-destroy: %s", pItem->toString().c_str());

		throw DisconnectException("아이템 지울려는데 DB에 없다.");
	}

	pZone->registerObject(pNewItem);

	GCShopSellOK okpkt;
	okpkt.setObjectID(NPCID);
	okpkt.setShopVersion(-1);
	okpkt.setItemObjectID(ITEMOID);
	okpkt.setPrice(0);
	pGamePlayer->sendPacket(&okpkt);

	// 삭제할 아이템의 ItemTrace Log 를 남겨야 한다면 남긴다
	if (pItem != NULL && pItem->isTraceItem() )
	{
		remainTraceLog(pItem, pCreature->getName() , pNPC->getName(), ITEM_LOG_DELETE, DETAIL_SHOPSELL);
	}

	// 인벤토리에 추가
	Assert(pInventory->addItem(pNewItem, tp ));

	// DB 에 생성
	pNewItem->create(pPC->getName(), STORAGE_INVENTORY, 0, tp.x, tp.y);

	// 교환해줄 아이템의 ItemTrace Log 를 남겨야 한다면 남긴다
	if (pNewItem->isTraceItem() )
	{
		remainTraceLog(pNewItem, pNPC->getName() , pCreature->getName(), ITEM_LOG_CREATE, DETAIL_SHOPBUY);
	}

	pFlagSet->turnOn(fType);
	pFlagSet->save(pPC->getName());

	GCCreateItem gcCI;
	makeGCCreateItem(&gcCI, pNewItem, tp.x, tp.y);

	pGamePlayer->sendPacket(&gcCI);

#endif

	__END_CATCH
}
开发者ID:jun199004,项目名称:server,代码行数:101,代码来源:CGShopRequestSellHandler.cpp

示例3: executeNormal

//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// 
// 일반 아이템을 처리한다.
//
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
void CGShopRequestSellHandler::executeNormal (CGShopRequestSell* pPacket , Player* pPlayer)
	 throw(ProtocolException , Error)
{
	__BEGIN_TRY __BEGIN_DEBUG_EX

#ifdef __GAME_SERVER__

	ObjectID_t      NPCID        = pPacket->getObjectID();
	ObjectID_t      ITEMOID      = pPacket->getItemObjectID();
	GamePlayer*     pGamePlayer  = dynamic_cast<GamePlayer*>(pPlayer);
	Creature*       pCreature    = pGamePlayer->getCreature();
	PlayerCreature* pPC          = dynamic_cast<PlayerCreature*>(pCreature);
	BYTE            index        = 0;
	bool            bSpecialItem = false;

	Zone* pZone = pPC->getZone();
	if (pZone == NULL) return sendFailPacket(pPacket, pPlayer);

	Creature* pNPCBase = NULL;
	/*
	try 
	{ 
		pNPCBase = pZone->getCreature(NPCID); 
	}
	catch (NoSuchElementException & nsee) 
	{ 
		pNPCBase = NULL; 
	}
	*/

	// NoSuch제거. by sigi. 2002.5.2
	pNPCBase = pZone->getCreature(NPCID); 

	if (pNPCBase == NULL || !pNPCBase->isNPC()) return sendFailPacket(pPacket, pPlayer);

	NPC* pNPC = dynamic_cast<NPC*>(pNPCBase);
	
	// 플레이어가 팔려고 하는 아이템을 가지고 있는지 검사
	Inventory* pInventory  = pPC->getInventory();
	//Gold_t     playerMoney = pPC->getGold(); 
	Item*      pItem       = pInventory->getItemWithObjectID(ITEMOID);
	ItemNum_t  itemNumber  = pItem->getNum();
	Price_t    itemPrice   = g_pPriceManager->getPrice(pItem, pNPC->getMarketCondBuy(), SHOP_RACK_NORMAL, pPC) * itemNumber;

	// 플레이어의 인벤토리에 아이템을 제거한다.
	pInventory->deleteItem(ITEMOID);
	pItem->whenPCLost(pPC);

	if (!pItem->destroy()) {
		filelog("shopDBBug.txt", "NoSuchItemInDB-destroy: %s", pItem->toString().c_str());

		throw DisconnectException("아이템 지울려는데 DB에 없다.");
	}

	// 만약 벨트라면 안에 있는 포션을 삭제해준다.
	// DB에서 지우는 것은 Belt::destroy()를 부르는 것만으로 포션까지 삭제된다.
	if (pItem->getItemClass() == Item::ITEM_CLASS_BELT) {
		Inventory* pBeltInventory = dynamic_cast<Belt*>(pItem)->getInventory();
		for (int y=0; y<pBeltInventory->getHeight(); y++) {
			for (int x=0; x<pBeltInventory->getWidth(); x++) {
				Item* pBeltItem = pBeltInventory->getItem(x, y);
				if (pBeltItem != NULL) {
					pBeltInventory->deleteItem(x, y);
					SAFE_DELETE(pBeltItem);
				}
			}
		}
	}

	// Skull 일 경우 Variable Manager 에서 머리값 배수 값으로 가격을 새로 계산한다
	if (pItem->getItemClass() == Item::ITEM_CLASS_SKULL)
		itemPrice = itemPrice * (g_pVariableManager->getHeadPriceBonus() / 100);

	// ItemTrace Log 를 남겨야 한다면 남긴다
	if (pItem != NULL && pItem->isTraceItem() )
		remainTraceLog(pItem, pCreature->getName() , pNPC->getName(), ITEM_LOG_DELETE, DETAIL_SHOPSELL);

	// 플레이어에게 물건값을 지불한다.
	// pPC->setGoldEx(playerMoney+itemPrice);
	// by sigi. 2002.9.4
	pPC->increaseGoldEx(itemPrice);

	// 플레이어가 물건 팔 때 처리할 것들을 처리한다.
	pPC->sellItem(pItem);

	if (pItem->getItemClass() == Item::ITEM_CLASS_MOON_CARD && pItem->getItemType() == 4)
		addOlympicStat(pPC, 4, (uint)(itemNumber));

	bool bClearDefaultOptionTypes = false;
	if (pItem->getItemClass() == Item::ITEM_CLASS_EVENT_ITEM && pItem->getItemType() >= 32 && pItem->getItemType() <= 36)
		bClearDefaultOptionTypes = true;

	// NPC에게 자리가 충분하다면 플레이어가 판 아이템을 보관한다.
	// 운영자 명령어로 만든 아이템은 바로 없앤다.
	// 단 스페셜 아이템만을 보관한다. 노말 아이템은 그냥 버림.
//.........这里部分代码省略.........
开发者ID:jun199004,项目名称:server,代码行数:101,代码来源:CGShopRequestSellHandler.cpp

示例4: informPlayer


//.........这里部分代码省略.........
                }
            }

            if (oold == opos)
            {
                // o does not move, nothing more to report.
                continue;
            }
        }

        if (!willBeInRange)
        {
            // o is no longer visible from p. Send leave message.
            MessageOut leaveMsg(GPMSG_BEING_LEAVE);
            leaveMsg.writeShort(oid);
            gameHandler->sendTo(p, leaveMsg);
            continue;
        }

        if (!wereInRange)
        {
            // o is now visible by p. Send enter message.
            MessageOut enterMsg(GPMSG_BEING_ENTER);
            enterMsg.writeByte(otype);
            enterMsg.writeShort(oid);
            enterMsg.writeByte(static_cast< Being *>(o)->getAction());
            enterMsg.writeShort(opos.x);
            enterMsg.writeShort(opos.y);
            switch (otype)
            {
            case OBJECT_CHARACTER:
            {
                Character *q = static_cast< Character * >(o);
                enterMsg.writeString(q->getName());
                enterMsg.writeByte(q->getHairStyle());
                enterMsg.writeByte(q->getHairColor());
                enterMsg.writeByte(q->getGender());
                serializeLooks(q, enterMsg, true);
            }
            break;

            case OBJECT_MONSTER:
            {
                Monster *q = static_cast< Monster * >(o);
                enterMsg.writeShort(q->getSpecy()->getType());
                enterMsg.writeString(q->getName());
            }
            break;

            case OBJECT_NPC:
            {
                NPC *q = static_cast< NPC * >(o);
                enterMsg.writeShort(q->getNPC());
                enterMsg.writeString(q->getName());
            }
            break;

            default:
                assert(false); // TODO
            }
            gameHandler->sendTo(p, enterMsg);
        }

        if (opos != oold)
        {
            flags |= MOVING_POSITION;
开发者ID:Ablu,项目名称:invertika,代码行数:67,代码来源:state.cpp


注:本文中的NPC::getName方法示例由纯净天空整理自Github/MSDocs等开源代码及文档管理平台,相关代码片段筛选自各路编程大神贡献的开源项目,源码版权归原作者所有,传播和使用请参考对应项目的License;未经允许,请勿转载。