本文整理汇总了C++中CSprite::SetVisibleFlag方法的典型用法代码示例。如果您正苦于以下问题:C++ CSprite::SetVisibleFlag方法的具体用法?C++ CSprite::SetVisibleFlag怎么用?C++ CSprite::SetVisibleFlag使用的例子?那么, 这里精选的方法代码示例或许可以为您提供帮助。您也可以进一步了解该方法所在类CSprite
的用法示例。
在下文中一共展示了CSprite::SetVisibleFlag方法的2个代码示例,这些例子默认根据受欢迎程度排序。您可以为喜欢或者感觉有用的代码点赞,您的评价将有助于系统推荐出更棒的C++代码示例。
示例1: Exec
//.........这里部分代码省略.........
/*ミッションの決定*/
if( pScene->GetJoyPad()->GetController()->GetState( BUTTON_STATE_PUSH, BUTTON_R2 ) )
{
pTitleMusic->GetBGMDevice()->Stop();
/*ミッション番号の設定*/
pScene->GetMissionMgr()->SetMissionNo( Cursor );
CSoundEffect *sndDecide = dynamic_cast<CSoundEffect *>( pScene->GetSoundObj()->FindObjectFromName("Decide") );
/*ミニキャラの最大*/
const int FLASH_CHARA = 9;
/*ミニキャラのオブジェクト名*/
const char *MiniObjName[] =
{
"Mini_Bird1",
"Mini_Bird2",
"Mini_Bird3",
"Mini_Bird4",
"Mini_Bird5",
"Mini_Bird6",
"Mini_Mouse1",
"Mini_Mouse2",
"Mini_Mouse3",
};
/*一旦全ミニキャラを非表示にする*/
for( int i = 0;i < FLASH_CHARA;++i )
{
CSprite *objMiniSpr = dynamic_cast<CSprite *>( pScene->Get2DObject()->FindObjectFromName(MiniObjName[i]) );
objMiniSpr->SetVisibleFlag( false );
objMiniSpr->SetMissionVisible( false );
}
/*ミッションによって、表示させるミニキャラを変える*/
/*鳥使うミッション*/
if( Cursor == 2 )
{
for( int BirdNum = 0;BirdNum < BIRD_MAX;++BirdNum )
{
CSprite *objMiniSpr = dynamic_cast<CSprite *>( pScene->Get2DObject()->FindObjectFromName(MiniObjName[BirdNum]) );
objMiniSpr->SetMissionVisible( true );
}
}
/*ねずみつかうミッション*/
else if( Cursor == 3 )
{
for( int MouseNum = BIRD_MAX; MouseNum < FLASH_CHARA;++MouseNum )
{
CSprite *objMiniSpr = dynamic_cast<CSprite *>( pScene->Get2DObject()->FindObjectFromName(MiniObjName[MouseNum]) );
objMiniSpr->SetMissionVisible( true );
}
}
pBG->SetVisibleFlag( false );
for( int i = 0; i < MISSION_MAX; ++i )
{
示例2: Exec
//=============================================================================
//処理
//=============================================================================
//[input]
// pScene:設定するシーン
//=============================================================================
void CScene::Exec(CScene *pScene)
{
Renderer::IRender *pRender = pScene->GetAppDevice()->GetRenderer();
CSprite *pSpr = dynamic_cast<CSprite *>( m_p2DObj->FindObjectFromName("Loading") );
pSpr->SetDivnum( Math::Point2DI(6, 1) );
pScene->GetAppDevice()->GetRenderer()->Clear();
pScene->GetAppDevice()->GetRenderer()->Begin();
pSpr->Rendering();
//pScene->GetAppDevice()->GetRenderer()->DebugPrint( Math::Point2DI( 400, 300 ), CColor(255, 255, 255 ), "Npw Loading" );
pScene->GetAppDevice()->GetRenderer()->End();
pSpr->DrawAnimation( 6, 0 );
/*ロード終わってない*/
if( !pScene->GetLoadEndFlag() )
{
static string Str = "Now Loading";
static int count = 0;
count ++;
if( count % 10 == 0 )
{
Str += ".";
}
if( count >= 40 )
{
count = 0;
Str = "Now Loading";
}
pRender->DrawText( Math::Point2DI( 590, 520 ), CColor(255, 255, 255 ), Str.c_str() );
}
/*ロード終了*/
if( pScene->GetLoadEndFlag() )
{
pSpr->SetVisibleFlag( false );
m_p3DObj->Init();
CCamera *objCamMain = dynamic_cast<CCamera *>( m_pGameObj->FindObjectFromName("CamMain") );
objCamMain->Init();
pSpr->Move();
/*キャラが画面外にいったら、次のシーンに*/
if( pSpr->GetPosition().x <= -100 )
{
#if defined( DEBUG_MAP_EDIT )
m_eNextScene = SCENE_GAMEMAIN;
#elif defined( DEBUG_MAP_SEE )
m_eNextScene = SCENE_DEMO;
#elif defined( DEBUG_CHAT )
m_eNextScene = SCENE_CHAT;
#endif
pScene->SetSceneState( STATE_STANDBY );
pScene->ChangeScene( m_eNextScene );
}
}
}