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C++ ACharacter::IsPlayingRootMotion方法代码示例

本文整理汇总了C++中ACharacter::IsPlayingRootMotion方法的典型用法代码示例。如果您正苦于以下问题:C++ ACharacter::IsPlayingRootMotion方法的具体用法?C++ ACharacter::IsPlayingRootMotion怎么用?C++ ACharacter::IsPlayingRootMotion使用的例子?那么, 这里精选的方法代码示例或许可以为您提供帮助。您也可以进一步了解该方法所在ACharacter的用法示例。


在下文中一共展示了ACharacter::IsPlayingRootMotion方法的1个代码示例,这些例子默认根据受欢迎程度排序。您可以为喜欢或者感觉有用的代码点赞,您的评价将有助于系统推荐出更棒的C++代码示例。

示例1: ShouldTickPose

bool USkeletalMeshComponent::ShouldTickPose() const
{
	// Characters playing Root Motion will tick pose themselves before physics.
	ACharacter * CharacterOwner = Cast<ACharacter>(GetOwner());
	const bool bSkipBecauseOfRootMotion = CharacterOwner && CharacterOwner->IsPlayingRootMotion();

	// When we stop root motion we go back to ticking after CharacterMovement. Unfortunately that means that we could tick twice that frame.
	// So only enforce a single tick per frame.
	const bool bAlreadyTickedThisFrame = (LastTickTime == GetWorld()->TimeSeconds);

	// Remote Clients on the Server will always tick animations as updates from the client comes in. To use Client's delta time.
	const bool bRemoteClientOnServer = CharacterOwner && (CharacterOwner->Role == ROLE_Authority) && CharacterOwner->Controller && !CharacterOwner->Controller->IsLocalController();

	return (Super::ShouldTickPose() && IsRegistered() && AnimScriptInstance && !bPauseAnims && GetWorld()->HasBegunPlay() && !bNoSkeletonUpdate && !bSkipBecauseOfRootMotion && !bRemoteClientOnServer && !bAlreadyTickedThisFrame);
}
开发者ID:Tigrouzen,项目名称:UnrealEngine-4,代码行数:15,代码来源:SkeletalMeshComponent.cpp


注:本文中的ACharacter::IsPlayingRootMotion方法示例由纯净天空整理自Github/MSDocs等开源代码及文档管理平台,相关代码片段筛选自各路编程大神贡献的开源项目,源码版权归原作者所有,传播和使用请参考对应项目的License;未经允许,请勿转载。