本文整理汇总了C#中GameFramework.EntityInfo.GetCampId方法的典型用法代码示例。如果您正苦于以下问题:C# EntityInfo.GetCampId方法的具体用法?C# EntityInfo.GetCampId怎么用?C# EntityInfo.GetCampId使用的例子?那么恭喜您, 这里精选的方法代码示例或许可以为您提供帮助。您也可以进一步了解该方法所在类GameFramework.EntityInfo
的用法示例。
在下文中一共展示了EntityInfo.GetCampId方法的6个代码示例,这些例子默认根据受欢迎程度排序。您可以为喜欢或者感觉有用的代码点赞,您的评价将有助于系统推荐出更棒的C#代码示例。
示例1: BuildCreateNpcMessage
internal static Msg_RC_CreateNpc BuildCreateNpcMessage(EntityInfo npc, int rate = -1)
{
Msg_RC_CreateNpc bder = new Msg_RC_CreateNpc();
bder.npc_id = npc.GetId();
bder.unit_id = npc.GetUnitId();
ScriptRuntime.Vector3 pos = npc.GetMovementStateInfo().GetPosition3D();
GameFrameworkMessage.Position pos_bd = new GameFrameworkMessage.Position();
pos_bd.x = (float)pos.X;
pos_bd.z = (float)pos.Z;
bder.cur_pos = pos_bd;
bder.face_direction = (float)npc.GetMovementStateInfo().GetFaceDir();
bder.link_id = npc.GetLinkId();
bder.camp_id = npc.GetCampId();
if (npc.OwnerId > 0) {
bder.owner_id = npc.OwnerId;
}
if (npc.GetAiStateInfo().LeaderID > 0) {
bder.leader_id = npc.GetAiStateInfo().LeaderID;
}
User user = npc.CustomData as User;
if (null != user) {
bder.key = user.GetKey();
}
bder.level = npc.GetLevel();
return bder;
}
示例2: BuildCampChangedMessage
internal static Msg_RC_CampChanged BuildCampChangedMessage(EntityInfo obj)
{
Msg_RC_CampChanged msg = new Msg_RC_CampChanged();
msg.obj_id = obj.GetId();
msg.camp_id = obj.GetCampId();
return msg;
}
示例3: CanSee
private static bool CanSee(EntityInfo src, EntityInfo target)
{
int srcCampId = src.GetCampId();
int targetCampId = target.GetCampId();
if (srcCampId == targetCampId)
return true;
else if (srcCampId == (int)CampIdEnum.Hostile || targetCampId == (int)CampIdEnum.Hostile) {
return EntityInfo.CanSee(src, target);
} else {
return true;
}
}
示例4: GetRelation
//阵营可为Friendly、Hostile、Blue、Red
//Friendly 全部友好
//Hostile 全部敌对(同阵营友好)
//Blue 与Hostile与Red敌对
//Red 与Hostile与Blue敌对
public static CharacterRelation GetRelation(EntityInfo pObj_A, EntityInfo pObj_B)
{
if (pObj_A == null || pObj_B == null) {
return CharacterRelation.RELATION_INVALID;
}
if (pObj_A == pObj_B) {
return CharacterRelation.RELATION_FRIEND;
}
int campA = pObj_A.GetCampId();
int campB = pObj_B.GetCampId();
CharacterRelation relation = GetRelation(campA, campB);
return relation;
}
示例5: CanSee
public static bool CanSee(EntityInfo source, EntityInfo target, float distSqr, Vector3 pos1, Vector3 pos2)
{
bool ret = false;
if (null != source && null != target) {
//一、先判断距离
if (distSqr < source.ViewRange * source.ViewRange) {
//二、再判断逻辑
//后面修改的同学注意下:
//1、我们目前的object层是数据接口层,是不需要使用多态的。概念变化的可能性比功能变化的可能性要小很多,所以我们将多态机制应用到Logic里。
//2、逻辑上的影响可能是对象buff或类型产生,如果判断逻辑比较复杂,采用结构化编程的风格拆分成多个函数即可。
//3、另一个不建议用多态理由是这个函数的调用频率会很高。
if (source.GetCampId() == target.GetCampId() ||
(!target.IsHaveStateFlag(CharacterState_Type.CST_Hidden))) {//隐身状态判断(未考虑反隐)
ret = true;//移动版本不计算视野,只考虑逻辑上的几个点供ai用
}
}
}
return ret;
}
示例6: GetCampId
internal int GetCampId(EntityInfo obj)
{
int campId = 0;
if (null != obj) {
campId = obj.GetCampId();
}
return campId;
}