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C# Surface.isBelowMe方法代码示例

本文整理汇总了C#中Surface.isBelowMe方法的典型用法代码示例。如果您正苦于以下问题:C# Surface.isBelowMe方法的具体用法?C# Surface.isBelowMe怎么用?C# Surface.isBelowMe使用的例子?那么恭喜您, 这里精选的方法代码示例或许可以为您提供帮助。您也可以进一步了解该方法所在Surface的用法示例。


在下文中一共展示了Surface.isBelowMe方法的1个代码示例,这些例子默认根据受欢迎程度排序。您可以为喜欢或者感觉有用的代码点赞,您的评价将有助于系统推荐出更棒的C#代码示例。

示例1: ClipModel

        /// <summary>
        /// 按平面切割模型
        /// </summary>
        /// <param name="geoModel"></param>
        /// <param name="surface">切割平面</param>
        public static void ClipModel(this GeoModel geoModel, Surface surface)
        {
            if (geoModel.Meshes == null) return;
            #region 提取顶点
            Dictionary<int, Vertice> vPDic;
            List<Index> vPIndex;

            geoModel.structureData(2, out vPDic, out vPIndex);
            #endregion

            List<Index> wellBeRm = new List<Index>();
            List<Index> wellBeAdd = new List<Index>();
            foreach (Index index in vPIndex)
            {
                #region 找到至少具有一点高于切割平面的三角面
                if (!surface.isBelowMe(vPDic[index.P1]) || !surface.isBelowMe(vPDic[index.P2]) || !surface.isBelowMe(vPDic[index.P3]))
                {
                    wellBeRm.Add(index);
                    //第一步去掉都三个顶点都在切割面上方的三角面
                    if (!surface.isBelowMe(vPDic[index.P1]) && !surface.isBelowMe(vPDic[index.P2]) && !surface.isBelowMe(vPDic[index.P3]))
                    {
                        //vPDic.Remove(index.P1); vPDic.Remove(index.P2); vPDic.Remove(index.P3);
                        //只需要删掉索引!不要删掉点,这个点还可能被其它三角面索引到,而其它三角面可能与切割平面相交
                        //这里不能直接在循环体内删除。应该记录列表,待循环完毕后再统一删,否则会打乱集合。
                        //vPIndex.Remove(index);
                        //这里逻辑应该是都会删掉的,移到判断外去执行了
                        //wellBeRm.Add(index);
                    }
                    else
                    {
                        //剩下的就是和切割平面相交的三角面。这里开始计算三角形边与平面的交点
                        #region 计算交点的函数
                        //P1在下
                        if (surface.isBelowMe(vPDic[index.P1]))
                        {
                            #region
                            //P1,P2在下,P3在上
                            if (surface.isBelowMe(vPDic[index.P2]))
                            {
                                #region
                                Vertice vP1 = surface.Intersect(vPDic[index.P1], vPDic[index.P3]);//第一个交点
                                Vertice vP2 = surface.Intersect(vPDic[index.P2], vPDic[index.P3]);//第二个交点

                                //插入新生成的两个点,并添加这两点和剩下两点构成三角面的索引。
                                if (!vPDic.ContainsKey(vP1.HashCode)) vPDic.Add(vP1.HashCode, vP1);
                                if (!vPDic.ContainsKey(vP2.HashCode)) vPDic.Add(vP2.HashCode, vP2);
                                //连接P1和vP2,构成两个三角形
                                Index vIn1 = new Index()
                                {
                                    P1 = vP1.HashCode,
                                    P2 = vP2.HashCode,
                                    P3 = vPDic[index.P1].HashCode
                                };
                                Index vIn2 = new Index()
                                {
                                    P1 = vPDic[index.P1].HashCode,
                                    P2 = vP2.HashCode,
                                    P3 = vPDic[index.P2].HashCode
                                };
                                //同理这里不能直接编辑当前循环的list
                                //vPIndex.Add(vIn1);
                                //vPIndex.Add(vIn2);
                                wellBeAdd.Add(vIn1);
                                wellBeAdd.Add(vIn2);
                                #endregion
                            }
                            //P1,P3在下,P2在上
                            else if (surface.isBelowMe(vPDic[index.P3]))
                            {
                                #region
                                Vertice vP1 = surface.Intersect(vPDic[index.P1], vPDic[index.P2]);//第一个交点
                                Vertice vP2 = surface.Intersect(vPDic[index.P3], vPDic[index.P2]);//第二个交点

                                //插入新生成的两个点,并添加这两点和剩下两点构成三角面的索引。
                                if (!vPDic.ContainsKey(vP1.HashCode)) vPDic.Add(vP1.HashCode, vP1);
                                if (!vPDic.ContainsKey(vP2.HashCode)) vPDic.Add(vP2.HashCode, vP2);
                                //连接P1和vP2,构成两个三角形
                                Index vIn1 = new Index()
                                {
                                    P1 = vP1.HashCode,
                                    P2 = vP2.HashCode,
                                    P3 = vPDic[index.P1].HashCode
                                };
                                Index vIn2 = new Index()
                                {
                                    P1 = vPDic[index.P1].HashCode,
                                    P2 = vP2.HashCode,
                                    P3 = vPDic[index.P3].HashCode
                                };
                                //vPIndex.Add(vIn1);
                                //vPIndex.Add(vIn2);
                                wellBeAdd.Add(vIn1);
                                wellBeAdd.Add(vIn2);
                                #endregion
                            }
//.........这里部分代码省略.........
开发者ID:budblack,项目名称:BlocksCraft_BIM2SM,代码行数:101,代码来源:Model.cs


注:本文中的Surface.isBelowMe方法示例由纯净天空整理自Github/MSDocs等开源代码及文档管理平台,相关代码片段筛选自各路编程大神贡献的开源项目,源码版权归原作者所有,传播和使用请参考对应项目的License;未经允许,请勿转载。