本文整理汇总了C#中Surface.isBelowMe方法的典型用法代码示例。如果您正苦于以下问题:C# Surface.isBelowMe方法的具体用法?C# Surface.isBelowMe怎么用?C# Surface.isBelowMe使用的例子?那么恭喜您, 这里精选的方法代码示例或许可以为您提供帮助。您也可以进一步了解该方法所在类Surface
的用法示例。
在下文中一共展示了Surface.isBelowMe方法的1个代码示例,这些例子默认根据受欢迎程度排序。您可以为喜欢或者感觉有用的代码点赞,您的评价将有助于系统推荐出更棒的C#代码示例。
示例1: ClipModel
/// <summary>
/// 按平面切割模型
/// </summary>
/// <param name="geoModel"></param>
/// <param name="surface">切割平面</param>
public static void ClipModel(this GeoModel geoModel, Surface surface)
{
if (geoModel.Meshes == null) return;
#region 提取顶点
Dictionary<int, Vertice> vPDic;
List<Index> vPIndex;
geoModel.structureData(2, out vPDic, out vPIndex);
#endregion
List<Index> wellBeRm = new List<Index>();
List<Index> wellBeAdd = new List<Index>();
foreach (Index index in vPIndex)
{
#region 找到至少具有一点高于切割平面的三角面
if (!surface.isBelowMe(vPDic[index.P1]) || !surface.isBelowMe(vPDic[index.P2]) || !surface.isBelowMe(vPDic[index.P3]))
{
wellBeRm.Add(index);
//第一步去掉都三个顶点都在切割面上方的三角面
if (!surface.isBelowMe(vPDic[index.P1]) && !surface.isBelowMe(vPDic[index.P2]) && !surface.isBelowMe(vPDic[index.P3]))
{
//vPDic.Remove(index.P1); vPDic.Remove(index.P2); vPDic.Remove(index.P3);
//只需要删掉索引!不要删掉点,这个点还可能被其它三角面索引到,而其它三角面可能与切割平面相交
//这里不能直接在循环体内删除。应该记录列表,待循环完毕后再统一删,否则会打乱集合。
//vPIndex.Remove(index);
//这里逻辑应该是都会删掉的,移到判断外去执行了
//wellBeRm.Add(index);
}
else
{
//剩下的就是和切割平面相交的三角面。这里开始计算三角形边与平面的交点
#region 计算交点的函数
//P1在下
if (surface.isBelowMe(vPDic[index.P1]))
{
#region
//P1,P2在下,P3在上
if (surface.isBelowMe(vPDic[index.P2]))
{
#region
Vertice vP1 = surface.Intersect(vPDic[index.P1], vPDic[index.P3]);//第一个交点
Vertice vP2 = surface.Intersect(vPDic[index.P2], vPDic[index.P3]);//第二个交点
//插入新生成的两个点,并添加这两点和剩下两点构成三角面的索引。
if (!vPDic.ContainsKey(vP1.HashCode)) vPDic.Add(vP1.HashCode, vP1);
if (!vPDic.ContainsKey(vP2.HashCode)) vPDic.Add(vP2.HashCode, vP2);
//连接P1和vP2,构成两个三角形
Index vIn1 = new Index()
{
P1 = vP1.HashCode,
P2 = vP2.HashCode,
P3 = vPDic[index.P1].HashCode
};
Index vIn2 = new Index()
{
P1 = vPDic[index.P1].HashCode,
P2 = vP2.HashCode,
P3 = vPDic[index.P2].HashCode
};
//同理这里不能直接编辑当前循环的list
//vPIndex.Add(vIn1);
//vPIndex.Add(vIn2);
wellBeAdd.Add(vIn1);
wellBeAdd.Add(vIn2);
#endregion
}
//P1,P3在下,P2在上
else if (surface.isBelowMe(vPDic[index.P3]))
{
#region
Vertice vP1 = surface.Intersect(vPDic[index.P1], vPDic[index.P2]);//第一个交点
Vertice vP2 = surface.Intersect(vPDic[index.P3], vPDic[index.P2]);//第二个交点
//插入新生成的两个点,并添加这两点和剩下两点构成三角面的索引。
if (!vPDic.ContainsKey(vP1.HashCode)) vPDic.Add(vP1.HashCode, vP1);
if (!vPDic.ContainsKey(vP2.HashCode)) vPDic.Add(vP2.HashCode, vP2);
//连接P1和vP2,构成两个三角形
Index vIn1 = new Index()
{
P1 = vP1.HashCode,
P2 = vP2.HashCode,
P3 = vPDic[index.P1].HashCode
};
Index vIn2 = new Index()
{
P1 = vPDic[index.P1].HashCode,
P2 = vP2.HashCode,
P3 = vPDic[index.P3].HashCode
};
//vPIndex.Add(vIn1);
//vPIndex.Add(vIn2);
wellBeAdd.Add(vIn1);
wellBeAdd.Add(vIn2);
#endregion
}
//.........这里部分代码省略.........