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C++ Water::Speed方法代码示例

本文整理汇总了C++中Water::Speed方法的典型用法代码示例。如果您正苦于以下问题:C++ Water::Speed方法的具体用法?C++ Water::Speed怎么用?C++ Water::Speed使用的例子?那么恭喜您, 这里精选的方法代码示例或许可以为您提供帮助。您也可以进一步了解该方法所在Water的用法示例。


在下文中一共展示了Water::Speed方法的1个代码示例,这些例子默认根据受欢迎程度排序。您可以为喜欢或者感觉有用的代码点赞,您的评价将有助于系统推荐出更棒的C++代码示例。

示例1: UpdateShader

bool DirectxEngine::UpdateShader(const Water& water, 
                                 const IScene& scene, 
                                 float timer)
{
    if (UpdateShader(water, scene, true, timer))
    {
        auto& shader = m_data->shaders[water.ShaderID()];
        shader->UpdateConstantFloat("speed", &water.Speed(), 1);
        shader->UpdateConstantFloat("bumpIntensity", &water.Bump(), 1);
        shader->UpdateConstantFloat("bumpScale", &water.BumpScale().x, 2);
        shader->UpdateConstantFloat("uvScale", &water.UVScale().x, 2);
        shader->UpdateConstantFloat("deepColor", &water.Deep().r, 4);
        shader->UpdateConstantFloat("shallowColor", &water.Shallow().r, 4);
        shader->UpdateConstantFloat("reflectionTint", &water.ReflectionTint().r, 3);
        shader->UpdateConstantFloat("reflectionIntensity", &water.ReflectionIntensity(), 1);
        shader->UpdateConstantFloat("fresnal", &water.Fresnal().x, 3);

        const auto& waves = water.Waves();
        for (unsigned int i = 0; i < waves.size(); ++i)
        {
            const int offset = i*4; // Arrays pack in buffer of float4
            shader->UpdateConstantFloat("waveFrequency", &waves[i].amplitude, 1, offset);
            shader->UpdateConstantFloat("waveAmplitude", &waves[i].frequency, 1, offset);
            shader->UpdateConstantFloat("wavePhase", &waves[i].phase, 1, offset);
            shader->UpdateConstantFloat("waveDirectionX", &waves[i].directionX, 1, offset);
            shader->UpdateConstantFloat("waveDirectionZ", &waves[i].directionZ, 1, offset);
        }
        return true;
    }
    return false;
}
开发者ID:,项目名称:,代码行数:31,代码来源:


注:本文中的Water::Speed方法示例由纯净天空整理自Github/MSDocs等开源代码及文档管理平台,相关代码片段筛选自各路编程大神贡献的开源项目,源码版权归原作者所有,传播和使用请参考对应项目的License;未经允许,请勿转载。