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C++ UAbilitySystemComponent::OnGameplayEffectStackChangeDelegate方法代码示例

本文整理汇总了C++中UAbilitySystemComponent::OnGameplayEffectStackChangeDelegate方法的典型用法代码示例。如果您正苦于以下问题:C++ UAbilitySystemComponent::OnGameplayEffectStackChangeDelegate方法的具体用法?C++ UAbilitySystemComponent::OnGameplayEffectStackChangeDelegate怎么用?C++ UAbilitySystemComponent::OnGameplayEffectStackChangeDelegate使用的例子?那么恭喜您, 这里精选的方法代码示例或许可以为您提供帮助。您也可以进一步了解该方法所在UAbilitySystemComponent的用法示例。


在下文中一共展示了UAbilitySystemComponent::OnGameplayEffectStackChangeDelegate方法的1个代码示例,这些例子默认根据受欢迎程度排序。您可以为喜欢或者感觉有用的代码点赞,您的评价将有助于系统推荐出更棒的C++代码示例。

示例1: Activate

void UAbilityTask_WaitGameplayEffectStackChange::Activate()
{
	if (Handle.IsValid() == false)
	{
		InvalidHandle.Broadcast(Handle, 0, 0);
		EndTask();
		return;;
	}

	UAbilitySystemComponent* EffectOwningAbilitySystemComponent = Handle.GetOwningAbilitySystemComponent();

	if (EffectOwningAbilitySystemComponent)
	{
		FOnActiveGameplayEffectStackChange* DelPtr = EffectOwningAbilitySystemComponent->OnGameplayEffectStackChangeDelegate(Handle);
		if (DelPtr)
		{
			OnGameplayEffectStackChangeDelegateHandle = DelPtr->AddUObject(this, &UAbilityTask_WaitGameplayEffectStackChange::OnGameplayEffectStackChange);
			Registered = true;
		}
	}
}
开发者ID:RandomDeveloperM,项目名称:UE4_Hairworks,代码行数:21,代码来源:AbilityTask_WaitGameplayEffectStackChange.cpp


注:本文中的UAbilitySystemComponent::OnGameplayEffectStackChangeDelegate方法示例由纯净天空整理自Github/MSDocs等开源代码及文档管理平台,相关代码片段筛选自各路编程大神贡献的开源项目,源码版权归原作者所有,传播和使用请参考对应项目的License;未经允许,请勿转载。