本文整理汇总了C++中TriMesh::appendTexCoords方法的典型用法代码示例。如果您正苦于以下问题:C++ TriMesh::appendTexCoords方法的具体用法?C++ TriMesh::appendTexCoords怎么用?C++ TriMesh::appendTexCoords使用的例子?那么恭喜您, 这里精选的方法代码示例或许可以为您提供帮助。您也可以进一步了解该方法所在类TriMesh
的用法示例。
在下文中一共展示了TriMesh::appendTexCoords方法的3个代码示例,这些例子默认根据受欢迎程度排序。您可以为喜欢或者感觉有用的代码点赞,您的评价将有助于系统推荐出更棒的C++代码示例。
示例1: regenerateVboMesh
void BatchedMesh::regenerateVboMesh(MaterialRef material) {
// cout << "BatchedMesh::regenerateVboMesh(): Regenerating VboMesh for
// material:"
// << material << endl;
TriMesh combinedMesh;
vector<Vec3f> vertices;
vector<ColorAf> colors;
vector<Vec2f> texCoords;
vector<uint32_t> indices;
uint32_t vertCount = 0;
_materialBounds[material] = AxisAlignedBox3f();
for (BatchInfoRef batchInfo : _meshes[material]) {
TriMesh *internalMesh = batchInfo->mesh->getInternalMesh(
batchInfo->transform->getTransformMatrixLocal());
vertices = internalMesh->getVertices();
combinedMesh.appendVertices(vertices.data(), vertices.size());
colors = internalMesh->getColorsRGBA();
combinedMesh.appendColorsRgba(colors.data(), colors.size());
texCoords = internalMesh->getTexCoords();
combinedMesh.appendTexCoords(texCoords.data(), texCoords.size());
indices = internalMesh->getIndices();
std::transform(std::begin(indices), std::end(indices), std::begin(indices),
[vertCount](uint32_t x) { return x + vertCount; });
combinedMesh.appendIndices(indices.data(), indices.size());
vertCount += vertices.size();
_materialBounds[material].include(internalMesh->calcBoundingBox());
}
_vboMeshes[material] = gl::VboMesh::create(combinedMesh);
// Recalculate master bounds
_bounds = AxisAlignedBox3f();
for (auto &kvp : _materialBounds) {
_bounds.include(kvp.second);
}
}
示例2: appendTexCoords
static void appendTexCoords( TriMesh& mesh, const std::vector<Vec2f>& texCoords )
{
mesh.appendTexCoords( &texCoords[0], texCoords.size() );
}
示例3: setup
void TextureTestApp::setup()
{
Vec3f vertices[] = {
{ -1, -1, 0 }, { 1, -1, 0 }, { 1, 1, 0 },
{ -1, -1, 0 }, { 1, 1, 0 }, { -1, 1, 0 },
};
mesh.appendVertices(vertices,
sizeof(vertices) / sizeof(vertices[0]));
Vec2f tex_coords[] = {
{ 0, 0.5 }, { 0.5, 0.5 }, { 0.5, 0 },
{ 0, 0.5 }, { 0.5, 0 }, { 0, 0 },
};
mesh.appendTexCoords(tex_coords,
sizeof(tex_coords) / sizeof(tex_coords[0]));
uint32_t indices[] = {
0, 1, 2,
3, 4, 5,
};
mesh.appendIndices(indices,
sizeof(indices) / sizeof(indices[0]));
mesh.recalculateNormals();
// assetフォルダから画像を読み込む
// 幅と高さは2のべき乗でなくてもよい
image = loadImage(loadAsset("miku.png"));
// 平行光源を1つ用意
light = std::unique_ptr<gl::Light>(new gl::Light(gl::Light::DIRECTIONAL, 0));
light->setAmbient(Color(0.0, 0.0, 0.0));
light->setDiffuse(Color(1.0, 1.0, 1.0));
light->setDirection(Vec3f(0.0, 0.0, 1.0));
// カメラの準備
camera = CameraPersp(getWindowWidth(), getWindowHeight(),
35.0, 0.5, 1000.0);
camera.lookAt(Vec3f(0.0, 0.0, 700.0),
Vec3f(0.0, 0.0, 0.0));
// テクスチャON
gl::enable(GL_TEXTURE_2D);
// 半透明処理を有効化
gl::enableAlphaBlending(true);
// カリングON
gl::enable(GL_CULL_FACE);
// gl::color or 頂点カラーを対象にしてライティングの計算を行う
gl::enable(GL_COLOR_MATERIAL);
// ライティングON
gl::enable(GL_LIGHTING);
// 法線を正規化する
gl::enable(GL_NORMALIZE);
rx = ry = rz = 0.0;
}