本文整理汇总了C++中Slayer::getName方法的典型用法代码示例。如果您正苦于以下问题:C++ Slayer::getName方法的具体用法?C++ Slayer::getName怎么用?C++ Slayer::getName使用的例子?那么, 这里精选的方法代码示例或许可以为您提供帮助。您也可以进一步了解该方法所在类Slayer
的用法示例。
在下文中一共展示了Slayer::getName方法的8个代码示例,这些例子默认根据受欢迎程度排序。您可以为喜欢或者感觉有用的代码点赞,您的评价将有助于系统推荐出更棒的C++代码示例。
示例1: executeSlayer
//.........这里部分代码省略.........
return;
}
else if (pExtraSlotItem != NULL)
{
if (pExtraSlotItem->getItemClass() == Item::ITEM_CLASS_EVENT_GIFT_BOX && pExtraSlotItem->getItemType() == 1)
{
GCTradeVerify gcTradeVerify;
gcTradeVerify.setCode(GC_TRADE_VERIFY_CODE_ADD_ITEM_FAIL);
pPlayer->sendPacket(&gcTradeVerify);
return;
}
}
else
{
// 적색 선물 상자를 가지고 있지 않다면, 걍 넘어간다.
GCTradeVerify gcTradeVerify;
gcTradeVerify.setCode(GC_TRADE_VERIFY_CODE_ADD_ITEM_OK);
pPlayer->sendPacket(&gcTradeVerify);
}
}
// 빨간 선물 상자
else if (pItem->getItemType() == 1)
{
// 적색 선물 상자는 교환 품목의 대상이 될 수 없다.
GCTradeVerify gcTradeVerify;
gcTradeVerify.setCode(GC_TRADE_VERIFY_CODE_ADD_ITEM_FAIL);
pPlayer->sendPacket(&gcTradeVerify);
return;
}
}
//#endif
//*/
TradeInfo* pInfo1 = pTradeManager->getTradeInfo(pSender->getName());
TradeInfo* pInfo2 = pTradeManager->getTradeInfo(pTargetPC->getName());
list<Item*> tradeList1 = pInfo1->getItemList();
if (pItem->getItemClass() == Item::ITEM_CLASS_EVENT_GIFT_BOX && pItem->getItemType() > 1 && pItem->getItemType() < 6)
{
for (list<Item*>::iterator itr = tradeList1.begin(); itr != tradeList1.end(); itr++)
{
Item* pTradeItem = (*itr);
if (pTradeItem->getItemClass() == Item::ITEM_CLASS_EVENT_GIFT_BOX && pTradeItem->getItemType() > 1 && pTradeItem->getItemType() < 6)
{
GCTradeVerify gcTradeVerify;
gcTradeVerify.setCode(GC_TRADE_VERIFY_CODE_ADD_ITEM_FAIL);
pPlayer->sendPacket(&gcTradeVerify);
return;
}
}
GCTradeVerify gcTradeVerify;
gcTradeVerify.setCode(GC_TRADE_VERIFY_CODE_ADD_ITEM_OK);
pPlayer->sendPacket(&gcTradeVerify);
}
else if (pItem->getItemClass() == Item::ITEM_CLASS_EVENT_GIFT_BOX && pItem->getItemType() >= 6)
{
GCTradeVerify gcTradeVerify;
gcTradeVerify.setCode(GC_TRADE_VERIFY_CODE_ADD_ITEM_OK);
pPlayer->sendPacket(&gcTradeVerify);
}
// TradeManager에 교환 대상으로서 아이템을 더한다.
//Assert(pInfo1->addItem(pItem));
示例2: execute
//.........这里部分代码省略.........
SAFE_DELETE(pStmt);
}
catch (SQLQueryException & sqe)
{
SAFE_DELETE(pStmt);
throw Error(sqe.toString());
}
//----------------------------------------------------------------------
// 슬레이어 또는 뱀파이어 캐릭터를 로딩한다.
//----------------------------------------------------------------------
Slayer* pSlayer = NULL;
Vampire* pVampire = NULL;
Ousters* pOusters = NULL;
bool bAlreadyConnected = false;
//try
//{
if (pPacket->getPCType() == PC_SLAYER)
{
pSlayer = new Slayer();
pSlayer->setName(pPacket->getPCName());
pSlayer->setPlayer(pGamePlayer);
if (!pSlayer->load())
{
filelog("connectDB_BUG.txt", "Failed to load SLAYER(%s) data from DB", pPacket->getPCName().c_str());
throw ProtocolException("Failed to load SLAYER data from DB");
}
// 유료존에서만 적용되는 아이템 때문에 밑에서 체크
//pSlayer->loadItem();
//Assert(pSlayer->getName() == pPacket->getPCName());
if (pSlayer->getName() != pPacket->getPCName())
{
//cout << "Different Name : " << pSlayer->getName().c_str() << ", " << pPacket->getPCName().c_str() << endl;
Assert(pSlayer->getName() == pPacket->getPCName());
}
pGamePlayer->setCreature(pSlayer);
// Slayer를 TelephoneCenter에 등록한다.
//g_pTelephoneCenter->addSlayer(pSlayer);
// 주기 회복 이벤트를 플레이어 객체에 추가한다.
// 이때 기본적으로 10초 회복을 원칙으로 한다.
// (setDeadline의 파라미터는 0.1 초라는 데 유의할 것)
EventRegeneration* pEventRegeneration = new EventRegeneration(pGamePlayer);
pEventRegeneration->setDeadline(10* 10);
pGamePlayer->addEvent(pEventRegeneration);
// PCFinder에 추가한다.
// PCFinder의 삭제는 ~GamePlayer()에서만 한다.
try {
g_pPCFinder->addCreature(pSlayer);
} catch (DuplicatedException& de) {
bAlreadyConnected = true;
}
// 이미 접속중인 경우가 아니라면.. by sigi. 2002.8.29
if (!bAlreadyConnected)
{
// 길드 현재 접속 멤버 리스트에 추가한다.
if (pSlayer->getGuildID() != 99 )
{
Guild* pGuild = g_pGuildManager->getGuild(pSlayer->getGuildID());
if (pGuild != NULL )
{
// sharedserver로 접속을 알리고 DB 도 update 한다.
try {
pGuild->addCurrentMember(pSlayer->getName());
GSGuildMemberLogOn gsGuildMemberLogOn;
gsGuildMemberLogOn.setGuildID(pGuild->getID());
gsGuildMemberLogOn.setName(pSlayer->getName());
gsGuildMemberLogOn.setLogOn(true);
gsGuildMemberLogOn.setServerID( g_pConfig->getPropertyInt("ServerID"));
g_pSharedServerManager->sendPacket(&gsGuildMemberLogOn);
// DB 업데이트
BEGIN_DB
{
pStmt = g_pDatabaseManager->getConnection("DARKEDEN")->createStatement();
pStmt->executeQuery("UPDATE `GuildMember` SET `LogOn` = 1 WHERE `Name` = '%s'", pSlayer->getName().c_str());
}
END_DB(pStmt )
} catch (DuplicatedException& t) {
// 일단 무시한다. by sigi. 2002.8.29
filelog("guildBug.log", "%s", t.toString().c_str());
}
}
else
filelog("GuildMissing.log", "[NoSuchGuild] GuildID : %d, Name : %s\n", (int)pSlayer->getGuildID(), pSlayer->getName().c_str());
}
示例3: executeSlayer
void CGTradeMoneyHandler::executeSlayer (CGTradeMoney* pPacket , Player* pPlayer)
throw(ProtocolException , Error)
{
__BEGIN_TRY __BEGIN_DEBUG_EX
#ifdef __GAME_SERVER__
// 상위 함수에서 검사를 했기 때문에,
// 여기서는 포인터가 널인지를 검사하지 않는다.
ObjectID_t TargetOID = pPacket->getTargetObjectID();
Gold_t Amount = pPacket->getAmount();
BYTE Code = pPacket->getCode();
GamePlayer* pGamePlayer = dynamic_cast<GamePlayer*>(pPlayer);
Creature* pPC = pGamePlayer->getCreature();
Zone* pZone = pPC->getZone();
Creature* pTargetPC = pZone->getCreature(TargetOID);
// NoSuch제거. by sigi. 2002.5.2
if (pTargetPC==NULL) return;
Slayer* pSender = dynamic_cast<Slayer*>(pPC);
Slayer* pReceiver = dynamic_cast<Slayer*>(pTargetPC);
Player* pTargetPlayer = pTargetPC->getPlayer();
Gold_t finalAmount = Amount;
Gold_t margin = 0;
GCTradeMoney gcTradeMoney;
GCTradeVerify gcTradeVerify;
TradeManager* pTradeManager = pZone->getTradeManager();
Assert(pTradeManager != NULL);
// 교환 상태가 맞는지 체크를 해봐야한다.
TradeInfo* pInfo1 = pTradeManager->getTradeInfo(pSender->getName());
TradeInfo* pInfo2 = pTradeManager->getTradeInfo(pReceiver->getName());
// 인벤토리에서 돈을 덜어, 교환창에다 더한다.
if (Code == CG_TRADE_MONEY_INCREASE)
{
// 교환창에다 더할 액수보다 많은 돈을 가지고 있어야 한다.
if (pSender->getGold() >= Amount)
{
// 돈을 받는 쪽이 맥스를 초과하게 된다면, 일부만 넣어줘야 한다.
// 현재 교환 예정인 돈도 더해서 계산. by sigi. 2003.1.8
Gold_t receiverGold = pReceiver->getGold() + pInfo1->getGold();
if (receiverGold + Amount > MAX_MONEY)
{
margin = receiverGold + Amount - MAX_MONEY;
finalAmount = finalAmount - margin;
}
// 인벤토리에서 돈을 빼고, 교환창에다 더한다.
pSender->setGold(pSender->getGold() - finalAmount);
pInfo1->setGold(pInfo1->getGold() + finalAmount);
// 현재 OK를 누른 상태라면, 클라이언트에게 인증 패킷을 보내줘야 한다.
if (pInfo1->getStatus() == TRADE_FINISH)
{
// 인증 패킷을 날려준다.
gcTradeVerify.setCode(GC_TRADE_VERIFY_CODE_MONEY_INCREASE);
pPlayer->sendPacket(&gcTradeVerify);
}
// 아이템을 더하거나 뺄 경우, 상태를 변환해줘야 한다.
pInfo1->setStatus(TRADE_TRADING);
pInfo2->setStatus(TRADE_TRADING);
// 돈을 올린 당사자에게 실제로 인벤토리에서
// 빠진 금액이 얼마인지 보내준다.
gcTradeMoney.setTargetObjectID(TargetOID);
gcTradeMoney.setCode(GC_TRADE_MONEY_INCREASE_RESULT);
gcTradeMoney.setAmount(finalAmount);
pPlayer->sendPacket(&gcTradeMoney);
// 상대방에게 바뀐 정보를 보내준다.
gcTradeMoney.setTargetObjectID(pSender->getObjectID());
gcTradeMoney.setCode(GC_TRADE_MONEY_INCREASE);
gcTradeMoney.setAmount(finalAmount);
pTargetPlayer->sendPacket(&gcTradeMoney);
}
else
{
pTradeManager->cancelTrade(pPC);
executeError(pPacket, pPlayer, GC_TRADE_ERROR_CODE_INCREASE_MONEY);
return;
}
}
// 교환창에서 돈을 덜어, 인벤토리에다가 더한다.
else if (Code == CG_TRADE_MONEY_DECREASE)
{
// 인벤토리에다 더할 액수보다 교환창에 있는 돈이 많아야 한다.
if (pInfo1->getGold() >= Amount)
{
// 돈이 맥스를 초과하게 된다면, 일부만 뺄 수 있다.
Gold_t senderGold = pSender->getGold() + pInfo2->getGold();
if (senderGold + Amount > MAX_MONEY)
{
margin = senderGold + Amount - MAX_MONEY;
finalAmount = finalAmount - margin;
}
//.........这里部分代码省略.........
示例4: affect
void EffectCureCriticalWounds::affect(Creature* pCreature)
throw(Error)
{
__BEGIN_TRY
Zone* pZone = pCreature->getZone();
Assert(pZone != NULL);
GCSkillToSelfOK1 _GCSkillToSelfOK1;
GCSkillToSelfOK2 _GCSkillToSelfOK2;
int X = pCreature->getX();
int Y = pCreature->getY();
Exp_t ExpUp = 0;
bool bCured = false;
for(int oY = -2; oY <= 2; oY++)
for(int oX = -2; oX <= 2; oX++)
{
int tileX = X+oX;
int tileY = Y+oY;
if (isValidZoneCoord(pZone, tileX, tileY))
{
Tile& tile = pZone->getTile(tileX, tileY);
if (tile.hasCreature(Creature::MOVE_MODE_WALKING ) )
{
const list<Object*>& oList = tile.getObjectList();
for(list<Object*>::const_iterator itr = oList.begin(); itr != oList.end(); itr++)
{
Object* pTarget = *itr;
Creature* pTargetCreature = NULL;
if (pTarget->getObjectClass() == Object::OBJECT_CLASS_CREATURE
&& (pTargetCreature = dynamic_cast<Creature*>(pTarget))->isSlayer())
{
Assert(pTargetCreature != NULL);
HP_t RemainHP = 0;
if (pTargetCreature->isSlayer() && !pTargetCreature->isFlag(Effect::EFFECT_CLASS_COMA) )
{
Slayer* pSlayer = dynamic_cast<Slayer*>(pTargetCreature);
HP_t CurrentHP = pSlayer->getHP(ATTR_CURRENT);
HP_t MaxHP = pSlayer->getHP(ATTR_MAX);
if (pTargetCreature->isFlag(Effect::EFFECT_CLASS_BLOOD_DRAIN))
{
ExpUp++;
Effect* pEffect = pSlayer->findEffect(Effect::EFFECT_CLASS_BLOOD_DRAIN);
EffectBloodDrain * pEffectBloodDrain = dynamic_cast<EffectBloodDrain*>(pEffect);
Assert(pEffectBloodDrain != NULL);
if (pEffectBloodDrain->getLevel() < CriticalBloodDrainLevel ) {
// 흡혈 아르바이트를 방지하기 위한 후유증 이펙트를 붙여준다.
if (pSlayer->isFlag(Effect::EFFECT_CLASS_AFTERMATH))
{
Effect* pEffect = pSlayer->findEffect(Effect::EFFECT_CLASS_AFTERMATH);
EffectAftermath* pEffectAftermath = dynamic_cast<EffectAftermath*>(pEffect);
pEffectAftermath->setDeadline(5*600); // 5분 동안 지속된다.
}
else
{
EffectAftermath* pEffectAftermath = new EffectAftermath(pSlayer);
pEffectAftermath->setDeadline(5*600); // 5분 동안 지속된다.
pSlayer->addEffect(pEffectAftermath);
pSlayer->setFlag(Effect::EFFECT_CLASS_AFTERMATH);
pEffectAftermath->create(pSlayer->getName());
}
pEffectBloodDrain->destroy(pSlayer->getName());
pSlayer->deleteEffect(Effect::EFFECT_CLASS_BLOOD_DRAIN);
bCured = true;
SLAYER_RECORD prev;
pSlayer->getSlayerRecord(prev);
pSlayer->initAllStat();
pSlayer->sendRealWearingInfo();
pSlayer->sendModifyInfo(prev);
GCRemoveEffect gcRemoveEffect;
gcRemoveEffect.setObjectID(pSlayer->getObjectID());
gcRemoveEffect.addEffectList((EffectID_t)Effect::EFFECT_CLASS_BLOOD_DRAIN);
pZone->broadcastPacket(pSlayer->getX(), pSlayer->getY(), &gcRemoveEffect);
}
}
if(CurrentHP < MaxHP ) {
ExpUp++;
bCured = true;
RemainHP = min(CurrentHP + m_Point,(int)MaxHP);
pSlayer->setHP(RemainHP, ATTR_CURRENT);
GCModifyInformation gcMI;
gcMI.addShortData(MODIFY_CURRENT_HP, RemainHP);
pSlayer->getPlayer()->sendPacket(&gcMI);
//.........这里部分代码省略.........
示例5: execute
void ActionHeal::execute (Creature * pCreature1 , Creature * pCreature2)
throw(Error)
{
__BEGIN_TRY
Assert(pCreature1 != NULL);
Assert(pCreature2 != NULL);
Assert(pCreature1->isNPC());
Assert(pCreature2->isPC());
Player* pPlayer = pCreature2->getPlayer();
Zone* pZone = pCreature2->getZone();
Assert(pPlayer != NULL);
// 일단 클라이언트를 위해서 OK 패킷을 함 날린다.
GCNPCResponse okpkt;
okpkt.setCode(NPC_RESPONSE_HEAL);
pPlayer->sendPacket(&okpkt);
// 죽었거나 코마 걸려있으면 안 치료해준다.
if (pCreature2->isDead() || pCreature2->isFlag(Effect::EFFECT_CLASS_COMA ) )
{
return;
}
// 슬레이어라면...
if (pCreature2->isSlayer())
{
Slayer* pSlayer = dynamic_cast<Slayer*>(pCreature2);
EffectManager* pEffectManager = pSlayer->getEffectManager();
GCModifyInformation modifyPkt;
GCRemoveEffect removePkt;
GCStatusCurrentHP hpPkt;
// 먼저 HP랑 MP를 풀로 채워준다.
if (pSlayer->getHP(ATTR_CURRENT) < pSlayer->getHP(ATTR_MAX))
{
pSlayer->setHP(pSlayer->getHP(ATTR_MAX), ATTR_CURRENT);
modifyPkt.addShortData(MODIFY_CURRENT_HP, pSlayer->getHP(ATTR_CURRENT));
hpPkt.setObjectID(pSlayer->getObjectID());
hpPkt.setCurrentHP(pSlayer->getHP(ATTR_CURRENT));
}
if (pSlayer->getMP(ATTR_CURRENT) < pSlayer->getMP(ATTR_MAX))
{
pSlayer->setMP(pSlayer->getMP(ATTR_MAX), ATTR_CURRENT);
modifyPkt.addShortData(MODIFY_CURRENT_MP, pSlayer->getMP(ATTR_CURRENT));
}
// 흡혈 이펙트를 삭제한다.
Effect* pBloodDrainEffect = pEffectManager->findEffect(Effect::EFFECT_CLASS_BLOOD_DRAIN);
if (pBloodDrainEffect != NULL)
{
// DB에서 삭제하고, 이펙트 매니저에서 삭제한다.
pBloodDrainEffect->destroy(pSlayer->getName());
pEffectManager->deleteEffect(pSlayer, Effect::EFFECT_CLASS_BLOOD_DRAIN);
// 흡혈 아르바이트를 방지하기 위한 후유증 이펙트를 붙여준다.
if (pSlayer->isFlag(Effect::EFFECT_CLASS_AFTERMATH))
{
Effect* pEffect = pEffectManager->findEffect(Effect::EFFECT_CLASS_AFTERMATH);
EffectAftermath* pEffectAftermath = dynamic_cast<EffectAftermath*>(pEffect);
pEffectAftermath->setDeadline(5*600); // 5분 동안 지속된다.
}
else
{
EffectAftermath* pEffectAftermath = new EffectAftermath(pSlayer);
pEffectAftermath->setDeadline(5*600); // 5분 동안 지속된다.
pEffectManager->addEffect(pEffectAftermath);
pSlayer->setFlag(Effect::EFFECT_CLASS_AFTERMATH);
pEffectAftermath->create(pSlayer->getName());
}
// 패킷에다 정보를 더한다.
removePkt.addEffectList((EffectID_t)Effect::EFFECT_CLASS_BLOOD_DRAIN);
// 흡혈을 치료하면 능력치가 변화하게 된다.
SLAYER_RECORD prev;
pSlayer->getSlayerRecord(prev);
pSlayer->initAllStat();
pSlayer->sendModifyInfo(prev);
pSlayer->sendRealWearingInfo();
}
// 독 이펙트를 삭제한다.
Effect* pEffectPoison = pEffectManager->findEffect(Effect::EFFECT_CLASS_POISON);
if (pEffectPoison != NULL)
{
// 이펙트 매니저에서 삭제한다.
pEffectManager->deleteEffect(pSlayer, Effect::EFFECT_CLASS_POISON);
// 패킷에다 정보를 더한다.
removePkt.addEffectList((EffectID_t)Effect::EFFECT_CLASS_POISON);
}
// 다크블루 포이즌 이펙트를 삭제한다.
Effect* pEffectDarkBluePoison = pEffectManager->findEffect(Effect::EFFECT_CLASS_DARKBLUE_POISON);
if (pEffectDarkBluePoison != NULL)
{
//.........这里部分代码省略.........
示例6: execute
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// 슬레이어 오브젝트 핸들러
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
void Restore::execute(Slayer* pSlayer, ObjectID_t TargetObjectID, SkillSlot* pSkillSlot, CEffectID_t CEffectID)
throw(Error)
{
__BEGIN_TRY
//cout << "TID[" << Thread::self() << "]" << getSkillHandlerName() << " Begin" << endl;
//cout << "Restore2 Start" << endl;
Assert(pSlayer != NULL);
Assert(pSkillSlot != NULL);
try
{
Player* pPlayer = pSlayer->getPlayer();
Zone* pZone = pSlayer->getZone();
Assert(pPlayer != NULL);
Assert(pZone != NULL);
Creature* pFromCreature = pZone->getCreature(TargetObjectID);
// 뱀파이어만 건드릴 수가 있다.
// NoSuch제거. by sigi. 2002.5.2
if (pFromCreature==NULL
|| !pFromCreature->isVampire())
{
executeSkillFailException(pSlayer, getSkillType());
//cout << "TID[" << Thread::self() << "]" << getSkillHandlerName() << " End" << endl;
return;
}
GCSkillToObjectOK1 _GCSkillToObjectOK1; // 스킬 쓴 넘에게...
GCMorph1 _GCMorph1; // 변신 당사자에게..
GCMorphSlayer2 _GCMorphSlayer2; // 변신 구경꾼들에게..
SkillType_t SkillType = pSkillSlot->getSkillType();
SkillInfo* pSkillInfo = g_pSkillInfoManager->getSkillInfo(SkillType);
bool bRangeCheck = verifyDistance(pSlayer, pFromCreature, pSkillInfo->getRange());
bool bHitRoll = true;
if (bRangeCheck && bHitRoll)
{
//////////////////////////////////////////////////////////////////////
// 각종 존 레벨 정보를 삭제해야 한다.
//////////////////////////////////////////////////////////////////////
// 파티 초대 중이라면 정보를 삭제해 준다.
PartyInviteInfoManager* pPIIM = pZone->getPartyInviteInfoManager();
Assert(pPIIM != NULL);
pPIIM->cancelInvite(pFromCreature);
// 파티 관련 정보를 삭제해 준다.
int PartyID = pFromCreature->getPartyID();
if (PartyID != 0)
{
// 먼저 로컬에서 삭제하고...
LocalPartyManager* pLPM = pZone->getLocalPartyManager();
Assert(pLPM != NULL);
pLPM->deletePartyMember(PartyID, pFromCreature);
// 글로벌에서도 삭제해 준다.
deleteAllPartyInfo(pFromCreature);
}
// 트레이드 중이었다면 트레이드 관련 정보를 삭제해준다.
TradeManager* pTM = pZone->getTradeManager();
Assert(pTM != NULL);
pTM->cancelTrade(pFromCreature);
//////////////////////////////////////////////////////////////////////
//////////////////////////////////////////////////////////////////////
Slayer* pNewSlayer = new Slayer;
Vampire* pVampire = dynamic_cast<Vampire*>(pFromCreature);
// DB에서 혹시 남아있을 지 모르는 흡혈 정보를 삭제해준다.
Statement* pStmt = NULL;
BEGIN_DB
{
pStmt = g_pDatabaseManager->getConnection("DARKEDEN")->createStatement();
StringStream sql;
sql << "DELETE FROM EffectBloodDrain WHERE OwnerID = '" + pFromCreature->getName() + "'";
pStmt->executeQuery(sql.toString());
SAFE_DELETE(pStmt);
}
END_DB(pStmt)
pNewSlayer->setName(pFromCreature->getName());
// 크리쳐 안의 플레이어 포인터와 플레이어 안의 크리쳐 포인터를 갱신한다.
Player* pFromPlayer = pFromCreature->getPlayer();
pNewSlayer->setPlayer(pFromPlayer);
GamePlayer* pFromGamePlayer = dynamic_cast<GamePlayer*>(pFromPlayer);
pFromGamePlayer->setCreature(pNewSlayer);
pNewSlayer->setZone(pZone);
pNewSlayer->load();
//.........这里部分代码省略.........
示例7: activate
void EventMorph::activate ()
throw(Error)
{
__BEGIN_TRY
__BEGIN_DEBUG
Assert(m_pGamePlayer != NULL);
Creature* pFromCreature = m_pGamePlayer->getCreature();
Assert(pFromCreature->isSlayer());
if (m_pGamePlayer->getPlayerStatus() != GPS_NORMAL)
{
// 플레이어의 상태가 WAITING_FOR_CG_READY인데, morph가
// activate되어 밑의 존에서 크리쳐를 지우는 부분에서 에러가 throw되어
// 서버가 죽는 버그가 있었다. 정확히 어떻게 해서 CG_READY상태에서
// 이벤트가 activate되는지는 모르겠으나, GamePlayer의
// EventManager 자체를 GPS_NORMAL일 때만 돌아가게 하면,
// Resurrect가 되지 않으니 주의하길 바란다. 결국 GamePlayer 내부에서
// 체크를 하기가 곤란하기 때문에 이 부분에서, 처리한다.
StringStream msg;
msg << "EventMorph::activate() : GamePlayer의 상태가 GPS_NORMAL이 아닙니다."
<< "PlayerID[" << m_pGamePlayer->getID() << "]"
<< "CreatureName[" << pFromCreature->getName() << "]";
filelog("EventMorphError.log", "%s", msg.toString().c_str());
return;
}
pFromCreature->removeFlag(Effect::EFFECT_CLASS_BLOOD_DRAIN);
Zone* pZone = pFromCreature->getZone();
// 만일 Restore 이펙트가 걸려있다면 변신이 되지 않는다.
if (pFromCreature->isFlag(Effect::EFFECT_CLASS_RESTORE))
{
return;
}
dropRelicToZone(pFromCreature);
dropFlagToZone(pFromCreature);
dropSweeperToZone(pFromCreature);
//////////////////////////////////////////////////////////////////////
// 각종 존 레벨 정보를 삭제해야 한다.
//////////////////////////////////////////////////////////////////////
// 파티 초대 중이라면 정보를 삭제해 준다.
PartyInviteInfoManager* pPIIM = pZone->getPartyInviteInfoManager();
Assert(pPIIM != NULL);
pPIIM->cancelInvite(pFromCreature);
// 파티 관련 정보를 삭제해 준다.
uint PartyID = pFromCreature->getPartyID();
if (PartyID != 0)
{
// 먼저 로컬에서 삭제하고...
LocalPartyManager* pLPM = pZone->getLocalPartyManager();
Assert(pLPM != NULL);
pLPM->deletePartyMember(PartyID, pFromCreature);
// 글로벌에서도 삭제해 준다.
deleteAllPartyInfo(pFromCreature);
}
// 트레이드 중이었다면 트레이드 관련 정보를 삭제해준다.
TradeManager* pTM = pZone->getTradeManager();
Assert(pTM != NULL);
pTM->cancelTrade(pFromCreature);
//////////////////////////////////////////////////////////////////////
//////////////////////////////////////////////////////////////////////
Vampire* pVampire = new Vampire();
GCMorph1 gcEventMorph1; // 변신 당사자에게..
GCMorphVampire2 gcEventMorphVampire2; // 변신 구경꾼들에게..
pVampire->setName(pFromCreature->getName());
ObjectID_t fromObjectID = pFromCreature->getObjectID();
pVampire->setObjectID(fromObjectID);
Player* pPlayer = pFromCreature->getPlayer();
dynamic_cast<GamePlayer*>(pPlayer)->setCreature(pVampire);
pVampire->setPlayer(pPlayer);
pVampire->setZone(pZone);
pVampire->load();
Coord_t x = pFromCreature->getX(), y = pFromCreature->getY();
Dir_t dir = pFromCreature->getDir();
pVampire->setXYDir(x, y, dir);
pVampire->setMoveMode(pFromCreature->getMoveMode());
// slayer to vampire
Slayer* pSlayer = dynamic_cast<Slayer*>(pFromCreature);
// 뱀파이어로 변신할때 Creature Pointer가 달라지므로...
// 원래 등록 되어있던 포인터는 개가 된다...
// 따라서 새로운 Creature Pointer를 등록해줘야 한다.
g_pPCFinder->deleteCreature(pFromCreature->getName());
//.........这里部分代码省略.........
示例8: execute
void SimpleCureSkill::execute(Slayer* pSlayer, ObjectID_t TargetObjectID, SkillSlot* pSkillSlot,
const SIMPLE_SKILL_INPUT& param, SIMPLE_SKILL_OUTPUT& result,
CEffectID_t CEffectID)
throw(Error)
{
__BEGIN_TRY
Assert(pSlayer != NULL);
Assert(pSkillSlot != NULL);
try
{
Player* pPlayer = pSlayer->getPlayer();
Zone* pZone = pSlayer->getZone();
Assert(pPlayer != NULL);
Assert(pZone != NULL);
Creature* pTargetCreature = pZone->getCreature(TargetObjectID);
//Assert(pTargetCreature != NULL);
// 슬레이어 외에는 치료할 수가 없다.
// NoSuch제거. by sigi. 2002.5.2
if (pTargetCreature==NULL
|| pTargetCreature->isSlayer() == false)
{
executeSkillFailException(pSlayer, param.SkillType);
return;
}
GCSkillToObjectOK1 _GCSkillToObjectOK1;
GCSkillToObjectOK2 _GCSkillToObjectOK2;
GCSkillToObjectOK3 _GCSkillToObjectOK3;
GCSkillToObjectOK4 _GCSkillToObjectOK4;
GCSkillToObjectOK5 _GCSkillToObjectOK5;
SkillInfo* pSkillInfo = g_pSkillInfoManager->getSkillInfo(param.SkillType);
SkillDomainType_t DomainType = pSkillInfo->getDomainType();
bool bHPCheck = false;
// 체력이 닳거나, 흡혈을 당한 상태여야 한다.
Slayer* pTargetSlayer = dynamic_cast<Slayer*>(pTargetCreature);
Assert(pTargetSlayer != NULL);
EffectBloodDrain* pEffectBloodDrain = NULL;
if (pTargetSlayer->getHP(ATTR_CURRENT) < pTargetSlayer->getHP(ATTR_MAX))
{
bHPCheck = true;
}
if (pTargetSlayer->isFlag(Effect::EFFECT_CLASS_BLOOD_DRAIN))
{
Effect* pEffect = pTargetSlayer->findEffect(Effect::EFFECT_CLASS_BLOOD_DRAIN);
pEffectBloodDrain = dynamic_cast<EffectBloodDrain*>(pEffect);
Assert(pEffectBloodDrain != NULL);
if (pEffectBloodDrain->getLevel() < param.Level) bHPCheck = true;
}
int RequiredMP = (int)pSkillInfo->getConsumeMP();
bool bManaCheck = hasEnoughMana(pSlayer, RequiredMP);
bool bTimeCheck = verifyRunTime(pSkillSlot);
bool bRangeCheck = verifyDistance(pSlayer, pTargetCreature, pSkillInfo->getRange());
bool bHitRoll = HitRoll::isSuccessMagic(pSlayer, pSkillInfo, pSkillSlot);
if (bHPCheck && bManaCheck && bTimeCheck && bRangeCheck && bHitRoll && pTargetCreature->isAlive())
{
decreaseMana(pSlayer, RequiredMP, _GCSkillToObjectOK1);
uint HealPoint = param.SkillDamage;
// 흡혈당한 상태라면 흡혈 상태를 날려준다.
if (pEffectBloodDrain != NULL && pEffectBloodDrain->getLevel() < param.Level)
{
// 흡혈 아르바이트를 방지하기 위한 후유증 이펙트를 붙여준다.
if (pTargetSlayer->isFlag(Effect::EFFECT_CLASS_AFTERMATH))
{
Effect* pEffect = pTargetSlayer->findEffect(Effect::EFFECT_CLASS_AFTERMATH);
EffectAftermath* pEffectAftermath = dynamic_cast<EffectAftermath*>(pEffect);
pEffectAftermath->setDeadline(5*600); // 5분 동안 지속된다.
}
else
{
EffectAftermath* pEffectAftermath = new EffectAftermath(pTargetSlayer);
pEffectAftermath->setDeadline(5*600); // 5분 동안 지속된다.
pTargetSlayer->addEffect(pEffectAftermath);
pTargetSlayer->setFlag(Effect::EFFECT_CLASS_AFTERMATH);
pEffectAftermath->create(pTargetSlayer->getName());
}
pEffectBloodDrain->destroy(pTargetSlayer->getName());
pTargetSlayer->deleteEffect(Effect::EFFECT_CLASS_BLOOD_DRAIN);
SLAYER_RECORD prev;
pTargetSlayer->getSlayerRecord(prev);
pTargetSlayer->initAllStat();
pTargetSlayer->sendRealWearingInfo();
pTargetSlayer->addModifyInfo(prev, _GCSkillToObjectOK2);
//.........这里部分代码省略.........