本文整理汇总了C++中Slayer::findItemOID方法的典型用法代码示例。如果您正苦于以下问题:C++ Slayer::findItemOID方法的具体用法?C++ Slayer::findItemOID怎么用?C++ Slayer::findItemOID使用的例子?那么, 这里精选的方法代码示例或许可以为您提供帮助。您也可以进一步了解该方法所在类Slayer
的用法示例。
在下文中一共展示了Slayer::findItemOID方法的2个代码示例,这些例子默认根据受欢迎程度排序。您可以为喜欢或者感觉有用的代码点赞,您的评价将有助于系统推荐出更棒的C++代码示例。
示例1: execute
void CGSilverCoatingHandler::execute (CGSilverCoating* pPacket , Player* pPlayer)
throw(ProtocolException , Error)
{
__BEGIN_TRY __BEGIN_DEBUG_EX
#ifdef __GAME_SERVER__
Assert(pPacket != NULL);
Assert(pPlayer != NULL);
ObjectID_t ITEMOID = pPacket->getObjectID();
Creature* pPC = dynamic_cast<GamePlayer*>(pPlayer)->getCreature();
bool bSlayer = true;
Gold_t playerMoney = 0;
Price_t coatingPrice = 0;
Item* pItem = NULL;
Slayer* pSlayer = NULL;
Vampire* pVampire = NULL;
int storage = 0;
int X = 0;
int Y = 0;
GCNPCResponse response;
// 플레이어가 슬레이어인지 뱀파이어인지 구분.
if (pPC->isSlayer()) bSlayer = true;
else if (pPC->isVampire()) bSlayer = false;
// 플레이어가 코팅하려고 하는 아이템을 가지고 있는지 검사
if (bSlayer)
{
pSlayer = dynamic_cast<Slayer*>(pPC);
playerMoney = pSlayer->getGold();
pItem = pSlayer->findItemOID(ITEMOID, storage, X, Y);
}
else
{
pVampire = dynamic_cast<Vampire*>(pPC);
playerMoney = pVampire->getGold();
pItem = pVampire->findItemOID(ITEMOID, storage, X, Y);
}
// 아이템이 없다면 당연히 코팅할 수 없다.
if (pItem == NULL)
{
response.setCode(NPC_RESPONSE_SILVER_COATING_FAIL_ITEM_NOT_EXIST);
pPlayer->sendPacket(&response);
return;
}
// 코팅하려는 아이템이 코팅될 수 없는 아이템이라면...
switch (pItem->getItemClass())
{
case Item::ITEM_CLASS_BLADE:
case Item::ITEM_CLASS_SWORD:
case Item::ITEM_CLASS_CROSS:
case Item::ITEM_CLASS_MACE:
break;
default:
response.setCode(NPC_RESPONSE_SILVER_COATING_FAIL_ITEM_TYPE);
pPlayer->sendPacket(&response);
return;
}
coatingPrice = g_pPriceManager->getSilverCoatingPrice(pItem);
if (coatingPrice > playerMoney)
{
response.setCode(NPC_RESPONSE_SILVER_COATING_FAIL_MONEY);
pPlayer->sendPacket(&response);
return;
}
// 최대 은 도금량을 얻어와서... 도금한다.
ItemInfo* pItemInfo = g_pItemInfoManager->getItemInfo(pItem->getItemClass(), pItem->getItemType());
pItem->setSilver(pItemInfo->getMaxSilver());
// 돈을 줄인다.
if (bSlayer)
{
//pSlayer->setGoldEx(playerMoney - coatingPrice);
// by sigi. 2002.9.4
pSlayer->decreaseGoldEx(coatingPrice);
//log(LOG_REPAIR_ITEM, pSlayer->getName(), "", pItem->toString());
}
else
{
//pVampire->setGoldEx(playerMoney - coatingPrice);
// by sigi. 2002.9.4
pVampire->decreaseGoldEx(coatingPrice);
//log(LOG_REPAIR_ITEM, pVampire->getName(), "", pItem->toString());
}
// silver만 저장하면 된다.
// 아이템 저장 최적화. by sigi. 2002.5.13
char pField[80];
sprintf(pField, "Silver=%d", pItem->getSilver());
pItem->tinysave(pField);
// 아이템을 은으로 코팅했다는 정보를 DB에다가 저장해준다.
//.........这里部分代码省略.........
示例2: executeNormal
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// 일반 아이템을 처리한다.
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
void CGRequestRepairHandler::executeNormal (CGRequestRepair* pPacket , Player* pPlayer)
throw(ProtocolException , Error)
{
__BEGIN_TRY __BEGIN_DEBUG_EX
#ifdef __GAME_SERVER__
ObjectID_t ITEMOID = pPacket->getObjectID();
Creature* pPC = dynamic_cast<GamePlayer*>(pPlayer)->getCreature();
bool bSlayer = false;
bool bVampire = false;
bool bOusters = false;
Gold_t playerMoney = 0;
Price_t repairPrice = 0;
Item* pItem = NULL;
Slayer* pSlayer = NULL;
Vampire* pVampire = NULL;
Ousters* pOusters = NULL;
int storage = 0;
int X = 0;
int Y = 0;
GCNPCResponse response;
// 플레이어가 슬레이어인지 뱀파이어인지 구분.
if (pPC->isSlayer()) bSlayer = true;
else if (pPC->isVampire()) bVampire = true;
else if (pPC->isOusters()) bOusters = true;
// 플레이어가 수리하려고 하는 아이템을 가지고 있는지 검사
if (bSlayer)
{
pSlayer = dynamic_cast<Slayer*>(pPC);
playerMoney = pSlayer->getGold();
pItem = pSlayer->findItemOID(ITEMOID, storage, X, Y);
}
else if (bVampire)
{
pVampire = dynamic_cast<Vampire*>(pPC);
playerMoney = pVampire->getGold();
pItem = pVampire->findItemOID(ITEMOID, storage, X, Y);
}
else if (bOusters)
{
pOusters = dynamic_cast<Ousters*>(pPC);
playerMoney = pOusters->getGold();
pItem = pOusters->findItemOID(ITEMOID, storage, X, Y);
}
// 플레이어가 수리하려고 하는 아이템을 가지고 있는지
// 상위에서 검사를 하기 때문에, pItem이 널일리는 없다.
// 단, 수리할 수 없는 아이템인지를 검사한다.
if (isRepairableItem(pItem) == false)
{
response.setCode(NPC_RESPONSE_REPAIR_FAIL_ITEM_TYPE);
pPlayer->sendPacket(&response);
return;
}
// 이전 내구도를 저장한다.
Durability_t oldDurability = pItem->getDurability();
repairPrice = g_pPriceManager->getRepairPrice(pItem);
if (repairPrice > playerMoney)
{
response.setCode(NPC_RESPONSE_REPAIR_FAIL_MONEY);
pPlayer->sendPacket(&response);
return;
}
// 수리한다.
repairItem(pItem);
// 수리한 아이템이 기어창의 아이템이고 이전 내구도가 0 이었다면 정보를 새로 보내줘야한다.
if (storage == STORAGE_GEAR && oldDurability == 0 )
{
if (bSlayer && pSlayer != NULL )
{
pSlayer->initAllStatAndSend();
pSlayer->sendRealWearingInfo();
}
else if (bVampire && pVampire != NULL )
{
pVampire->initAllStatAndSend();
pVampire->sendRealWearingInfo();
}
else if (bOusters && pOusters != NULL )
{
pOusters->initAllStatAndSend();
pOusters->sendRealWearingInfo();
}
}
// 돈을 줄인다.
if (bSlayer)
{
//pSlayer->setGoldEx(playerMoney-repairPrice);
//.........这里部分代码省略.........