本文整理汇总了C++中ogre::Entity::setRenderQueueGroupAndPriority方法的典型用法代码示例。如果您正苦于以下问题:C++ Entity::setRenderQueueGroupAndPriority方法的具体用法?C++ Entity::setRenderQueueGroupAndPriority怎么用?C++ Entity::setRenderQueueGroupAndPriority使用的例子?那么, 这里精选的方法代码示例或许可以为您提供帮助。您也可以进一步了解该方法所在类ogre::Entity
的用法示例。
在下文中一共展示了Entity::setRenderQueueGroupAndPriority方法的1个代码示例,这些例子默认根据受欢迎程度排序。您可以为喜欢或者感觉有用的代码点赞,您的评价将有助于系统推荐出更棒的C++代码示例。
示例1: addEntityChild
Graphics::CEntity* CCamera::addEntityChild(const std::string &nameEntity, const std::string &nameMesh, Vector3 position){
// creo escena para la entidad nueva
Ogre::SceneNode* sceneNode;
sceneNode = new Ogre::SceneNode(_scene->getSceneMgr(), "_SceneCamera_"+nameEntity);
// creo la entidad nueva
Ogre::Entity *entity;
entity = _scene->getSceneMgr()->createEntity(nameMesh);
// atacho la entidad a la escena recien creada
sceneNode->attachObject(entity);
entity->setRenderQueueGroupAndPriority(Ogre::RenderQueueGroupID::RENDER_QUEUE_6, 200);
//entity->getSubEntity(0)->getMaterial()->setDepthCheckEnabled(false);
//entity->getSubEntity(0)->getMaterial()->setDepthWriteEnabled(false);
// especifico su posicion
sceneNode->setPosition(position);
// añado la escena como hija de la camara
_cameraNode->addChild(sceneNode);
// Esto es una pequeña ñapa, me creo un entidad grafica pero sin inicializar, y le añado una escena ahierro
// Hago esto para que se pueda desplazar desde la logica sin ningun problema.
Graphics::CEntity *entityTemp = new CEntity(nameEntity, nameMesh);
entityTemp->setOgreEntity(entity);
entityTemp->setSceneNode(sceneNode);
entityTemp->setScene(_scene);
return entityTemp;
}