本文整理汇总了C++中texture::bind方法的典型用法代码示例。如果您正苦于以下问题:C++ texture::bind方法的具体用法?C++ texture::bind怎么用?C++ texture::bind使用的例子?那么, 这里精选的方法代码示例或许可以为您提供帮助。您也可以进一步了解该方法所在类texture
的用法示例。
在下文中一共展示了texture::bind方法的1个代码示例,这些例子默认根据受欢迎程度排序。您可以为喜欢或者感觉有用的代码点赞,您的评价将有助于系统推荐出更棒的C++代码示例。
示例1: display
// функция вызывается при перерисовке окна
// в том числе и принудительно, по командам glutPostRedisplay
void display (void)
{
// отчищаем буфер цвета и буфер глубины
int rst=glGetError();
glClearColor(0.78125,0.78125,0.76171875,1.0);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glDisable(GL_LIGHTING);
// отрисовка осей
// задание толщины линии
glLineWidth(0.5);
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glEnableClientState(GL_COLOR_ARRAY);
glColorPointer(3,GL_FLOAT,sizeof(vertex),&axes[0].color);
glVertexPointer(3,GL_FLOAT,sizeof(vertex),&axes[0].coordinate);
glDrawArrays(GL_LINES,0,3*2);
glDisableClientState(GL_COLOR_ARRAY);
glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glEnable(GL_LIGHTING);
// режим вывода полигонов (выводим в виде линии)
glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK,/*GL_LINE*/GL_FILL);
// устанавливаем камеру
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
//gluLookAt(0,30,20,0,0,0,0,1,0);
glMultMatrixd(cam->getOrientation());
// позиция камеры
glMultMatrixd(cam->getPosition());
firstLight.use();
secondLight.use(GL_LIGHT1);
planeMaterial.use();
planeShader.activate();
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glClientActiveTexture(GL_TEXTURE0);
GLint texLoc = glGetUniformLocation(planeShader.getProgramId(), "MyTex");
glUniform1i(texLoc,0);
glTexEnvi ( GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_REPLACE );
glColor3f(0.4f,0.8f,0.4f);
glNormal3f(0.0,1.0,0.0);
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
surfaceTex.bind();
glTexCoordPointer(2,GL_FLOAT,0,surfaceTexCoord);
glVertexPointer(3,GL_FLOAT,sizeof(vertex),&surface[0].coordinate);
glDrawElements(GL_TRIANGLES,18*3,GL_UNSIGNED_INT,surfaceIndex);
glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
modelShader.activate();
for(unsigned int i=0; i<objects.size(); i++)
{
objects[i]->render(filterMode); // call to object3ds method for rendering
}
shader::disactivate();
glCullFace(GL_BACK);
glColor3f(0.2f,0.2f,0.2f);
glutWireSphere(0.07, 16, 16);
if (isDrawingFps)
{
drawFps();
}
// смена переднего и заднего буферов
glutSwapBuffers();
};