本文整理汇总了C++中TransformNode::GetLocalRotationQuaternion方法的典型用法代码示例。如果您正苦于以下问题:C++ TransformNode::GetLocalRotationQuaternion方法的具体用法?C++ TransformNode::GetLocalRotationQuaternion怎么用?C++ TransformNode::GetLocalRotationQuaternion使用的例子?那么恭喜您, 这里精选的方法代码示例或许可以为您提供帮助。您也可以进一步了解该方法所在类TransformNode
的用法示例。
在下文中一共展示了TransformNode::GetLocalRotationQuaternion方法的1个代码示例,这些例子默认根据受欢迎程度排序。您可以为喜欢或者感觉有用的代码点赞,您的评价将有助于系统推荐出更棒的C++代码示例。
示例1: CalculateWorldTransform
void Bone::CalculateWorldTransform( Matrix34& dest_transform, const Matrix34& parent_transform, const TransformNode& input_node ) const
{
if( g_htrans_rev == 3 )
{
if( false/*m_TransformStyle & APPLY_LOCAL_ROTATION_TO_OFFSET*/ )
{
const Matrix33 matLocalRot = input_node.GetLocalRotationQuaternion().ToRotationMatrix();
const Vector3 vLocalTrans = input_node.GetLocalTranslation() + m_vOffset;
/* dest_transform.vPosition = parent_transform.matOrient * matLocalRot * vLocalTrans + parent_transform.vPosition;
dest_transform.matOrient = parent_transform.matOrient * matLocalRot;
*/
dest_transform
= parent_transform
* Matrix34( input_node.GetLocalTranslation(), matLocalRot );
// * Matrix34( -m_vOffset, Matrix33Transpose(m_matOrient) );
// * Matrix34( m_vOffset, m_matOrient ).GetInverseROT();
// * Matrix34( Vector3(0,0,0), m_matOrient );
}
else
{
Matrix33 matRotation = input_node.GetLocalRotationQuaternion().ToRotationMatrix() * m_matOrient;
dest_transform
= parent_transform
// * Matrix34( input_node.GetLocalTranslation(), input_node.GetLocalRotationQuaternion().ToRotationMatrix() )
// * Matrix34( m_vOffset, Matrix33Identity() );
/// * Matrix34( input_node.GetLocalTranslation() + m_vOffset, input_node.GetLocalRotationQuaternion().ToRotationMatrix() );
/// * Matrix34( input_node.GetLocalTranslation() + m_vOffset, matRotation );
/// * Matrix34( Vector3(0,0,0), matRotation ) * Matrix34( input_node.GetLocalTranslation() + m_vOffset, Matrix33Identity() );
/// * Matrix34( Vector3(0,0,0), m_matOrient ) * Matrix34( input_node.GetLocalTranslation() + m_vOffset, input_node.GetLocalRotationQuaternion().ToRotationMatrix() );
// * Matrix34( input_node.GetLocalTranslation(), input_node.GetLocalRotationQuaternion().ToRotationMatrix() ) * Matrix34( m_vOffset, m_matOrient );
// * Matrix34( input_node.GetLocalTranslation(), input_node.GetLocalRotationQuaternion().ToRotationMatrix() ) * Matrix34( Vector3(0,0,0), m_matOrient ) * Matrix34( m_vOffset, Matrix33Identity() );
// Transforms for arms are not correctly calculated.
// The root and other nodes are not correctly transformed for run motion.
* Matrix34( m_vOffset, m_matOrient ) * Matrix34( input_node.GetLocalTranslation(), input_node.GetLocalRotationQuaternion().ToRotationMatrix() );
}
}
else // if( sg_rev == 2 )
{
//
}
}