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C++ GraphicsContext::CreateVertexBuffer方法代码示例

本文整理汇总了C++中GraphicsContext::CreateVertexBuffer方法的典型用法代码示例。如果您正苦于以下问题:C++ GraphicsContext::CreateVertexBuffer方法的具体用法?C++ GraphicsContext::CreateVertexBuffer怎么用?C++ GraphicsContext::CreateVertexBuffer使用的例子?那么, 这里精选的方法代码示例或许可以为您提供帮助。您也可以进一步了解该方法所在GraphicsContext的用法示例。


在下文中一共展示了GraphicsContext::CreateVertexBuffer方法的1个代码示例,这些例子默认根据受欢迎程度排序。您可以为喜欢或者感觉有用的代码点赞,您的评价将有助于系统推荐出更棒的C++代码示例。

示例1: main

PostProcessRenderer::PostProcessRenderer(GraphicsContext& graphicsContext)
	: _graphicsContext(graphicsContext), _quadVertexBuffer(graphicsContext.CreateVertexBuffer(BufferType::Static))
{
	static const VertexPositionTexture quadVertices[6]
	{
		VertexPositionTexture(Vector3f(-1, 1, 0), Vector2f::UnitY),
		VertexPositionTexture(Vector3f(-1, -1, 0), Vector2f::Zero),
		VertexPositionTexture(Vector3f(1, -1, 0), Vector2f::UnitX),

		VertexPositionTexture(Vector3f(-1, 1, 0), Vector2f::UnitY),
		VertexPositionTexture(Vector3f(1, -1, 0), Vector2f::UnitX),
		VertexPositionTexture(Vector3f(1, 1, 0), Vector2f::One),
	};

	_quadVertexBuffer->SetVertexData(quadVertices, Array::Length(quadVertices));
	_currentRenderTarget = _graphicsContext.CreateRenderTarget(1920, 1080, DepthBufferFormat::Depth24Stencil8);
	_backgroundRenderTarget = _graphicsContext.CreateRenderTarget(1920, 1080, DepthBufferFormat::Depth24Stencil8);

	static const std::string VertexShader = R"XXX(
		#version 330 core

		layout(location = 0) in vec3 vertexPosition;
		layout(location = 2) in vec2 vertexUV;
		out vec2 fragmentUV;

		void main(){
			gl_Position =  vec4(vertexPosition, 1);
			fragmentUV = vertexUV;
		})XXX";

	static const std::string FragmentShader = R"XXX(
		#version 330 core

		in vec2 fragmentUV;
		out vec4 color;

		uniform sampler2D TextureSampler;
		void main() {
			color = texture2D(TextureSampler, fragmentUV);
		})XXX";
开发者ID:JaakkoLipsanen,项目名称:Elbaf,代码行数:40,代码来源:PostProcessRenderer.cpp


注:本文中的GraphicsContext::CreateVertexBuffer方法示例由纯净天空整理自Github/MSDocs等开源代码及文档管理平台,相关代码片段筛选自各路编程大神贡献的开源项目,源码版权归原作者所有,传播和使用请参考对应项目的License;未经允许,请勿转载。