本文整理汇总了C++中CMouse::Update方法的典型用法代码示例。如果您正苦于以下问题:C++ CMouse::Update方法的具体用法?C++ CMouse::Update怎么用?C++ CMouse::Update使用的例子?那么, 这里精选的方法代码示例或许可以为您提供帮助。您也可以进一步了解该方法所在类CMouse
的用法示例。
在下文中一共展示了CMouse::Update方法的2个代码示例,这些例子默认根据受欢迎程度排序。您可以为喜欢或者感觉有用的代码点赞,您的评价将有助于系统推荐出更棒的C++代码示例。
示例1: main
int main(void) {
char cIn;
int iStatus;
CMouse mouseX; // 建立時就會自動呼叫 CMouse 建構元
mouseX.Show(); // 讓老鼠自己畫出自己的位置
iStatus = mouseX.GetStatus();
while( iStatus != 0 ) { // 只要老鼠還在正常狀態就繼續讓使用者輸入
cIn = getch();
if( cIn == 'b' ) g_bBoss = !g_bBoss; // 判斷是否按下按鍵 b
iStatus = mouseX.Update(cIn); // 讓老鼠自己更新狀態
if( iStatus ) mouseX.Show(); // 老鼠沒有死亡, 就必須更新老鼠位置的顯示
else cout << "老鼠已經死亡,遊戲結束" << endl;
}
system("pause"); return(0);
}
示例2: WinMain
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// エントリー関数
//=============================================================================
int APIENTRY WinMain(HINSTANCE _instanceHandle ,HINSTANCE _instanceHandlePrev, LPSTR _cmdLine, int _cmdShow)
{
_CrtSetDbgFlag(_CRTDBG_ALLOC_MEM_DF | _CRTDBG_LEAK_CHECK_DF);
UNREFERENCED_PARAMETER(_instanceHandlePrev);
UNREFERENCED_PARAMETER(_cmdLine);
DWORD execLastTime;
DWORD LastTimeFPS;
DWORD currentTime;
DWORD flameCount;
WNDCLASSEX wcex =
{
sizeof(WNDCLASSEX),
CS_CLASSDC,
WndProc,
0,
0,
_instanceHandle,
NULL,
LoadCursor(NULL, IDC_ARROW),
(HBRUSH)(COLOR_WINDOW + 1),
NULL,
CLASS_NAME,
NULL
};
HWND windowHandle;
MSG msg;
// ウィンドウクラスの登録
RegisterClassEx(&wcex);
// ウィンドウの作成
windowHandle = CreateWindowEx(0,
CLASS_NAME,
WINDOW_NAME,
WS_OVERLAPPEDWINDOW & ~WS_MAXIMIZEBOX & ~WS_THICKFRAME,
CW_USEDEFAULT,
CW_USEDEFAULT,
static_cast<int>(SCREEN_WIDTH + GetSystemMetrics(SM_CXDLGFRAME) * 2),
static_cast<int>(SCREEN_HEIGHT + GetSystemMetrics(SM_CXDLGFRAME) * 2 + GetSystemMetrics(SM_CYCAPTION)),
NULL,
NULL,
_instanceHandle,
NULL);
// フレームカウント初期化
timeBeginPeriod(1); // 分解能を設定
execLastTime = LastTimeFPS = timeGetTime();
currentTime = flameCount = 0;
// ウインドウの表示(初期化処理の後に呼ばないと駄目)
ShowWindow(windowHandle, _cmdShow);
UpdateWindow(windowHandle);
#ifndef _DEBUG
LoadLibraryA("WiiYourself.dll");
#else
LoadLibraryA("WiiYourself_debug.dll");
#endif
LPDIRECT3D9 direct3D; // Direct3D9用デバイス
LPDIRECT3DDEVICE9 device; // _deviceオブジェクト(描画に必要)
D3DDISPLAYMODE displayMode;
D3DPRESENT_PARAMETERS presentParameter;
// Direct3Dオブジェクトの作成
direct3D = Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION);
direct3D->GetAdapterDisplayMode(D3DADAPTER_DEFAULT, &displayMode);
// デバイスのプレゼンテーションパラメータの設定
//--------------------------------------------------------------------
// ワークをゼロクリア
ZeroMemory(&presentParameter, sizeof(presentParameter));
// バックバッファの数をセット
presentParameter.BackBufferCount = 1;
//ゲーム画面サイズ
presentParameter.BackBufferWidth = static_cast<int>SCREEN_WIDTH;
presentParameter.BackBufferHeight = static_cast<int>SCREEN_HEIGHT;
// バックバッファフォーマットはディスプレイモードに合わせて使う
presentParameter.BackBufferFormat = displayMode.Format;
// 映像信号に同期してフリップする
presentParameter.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD;
// ウィンドウモード
presentParameter.Windowed = TRUE;
// デプスバッファ(Zバッファ)とステンシルバッファを作成
//.........这里部分代码省略.........