Processing, frustum()
用法介紹。
用法
frustum(left, right, bottom, top, near, far)
參數
left
(float)
剪裁平麵的左坐標right
(float)
裁剪平麵的右坐標bottom
(float)
剪裁平麵的底坐標top
(float)
剪裁平麵的頂坐標near
(float)
剪裁平麵的近分量;必須大於零far
(float)
剪裁平麵的遠分量;必須大於近值
返回
void
說明
設置由參數定義的透視矩陣。
平截頭體是一種幾何形式:一個頂部被切掉的金字塔。觀察者的眼睛位於假想的金字塔頂部,在渲染 3D 視圖時,平截頭體的六個平麵充當剪切平麵。因此,剪切平麵內的任何形式都被渲染和可見;這些平麵之外的任何東西都是不可見的。
設置平截頭體具有更改渲染場景的perspective
的效果。在許多情況下,這可以通過使用perspective() 更簡單地實現。
請注意,near 值必須大於零(因為平截頭體"pyramid" 的點無法收斂 "behind" 查看器)。同樣,遠值必須大於近值(因為從觀察者看,截錐體的"far" 平麵必須比近平麵為"farther away")。
像 glFrustum 一樣工作,除了它消除當前透視矩陣而不是與它相乘。
例子
size(400, 400, P3D);
noFill();
background(204);
frustum(-40, 0, 0, 40, 40, 800);
rotateY(PI/6);
box(180);
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注:本文由純淨天空篩選整理自processing.org大神的英文原創作品 frustum()。非經特殊聲明,原始代碼版權歸原作者所有,本譯文未經允許或授權,請勿轉載或複製。