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C++ Matrix34::setViewTransform方法代码示例

本文整理汇总了C++中Matrix34::setViewTransform方法的典型用法代码示例。如果您正苦于以下问题:C++ Matrix34::setViewTransform方法的具体用法?C++ Matrix34::setViewTransform怎么用?C++ Matrix34::setViewTransform使用的例子?那么, 这里精选的方法代码示例或许可以为您提供帮助。您也可以进一步了解该方法所在Matrix34的用法示例。


在下文中一共展示了Matrix34::setViewTransform方法的2个代码示例,这些例子默认根据受欢迎程度排序。您可以为喜欢或者感觉有用的代码点赞,您的评价将有助于系统推荐出更棒的C++代码示例。

示例1: update

	void Framework::update(){

		WindowCreator wc = WindowCreator::instance();
		if ( gFirst ){
			const char* filename = wc.commandLineString();
			if ( filename && filename[ 0 ] != '\0' ){
				load( filename );
			}
			gFirst = false;
		}else{
			//ドラッグアンドドロップを処理する
			int dropN = wc.droppedItemNumber();
			if ( dropN > 0 ){
				const char* filename = wc.droppedItem( 0 ); //0番以外無視
				load( filename );
				wc.clearDroppedItem(); //これを呼ぶとfilenameもこわれるので最後に。
			}
		}
		
		//カメラ入力反映
		Input::Manager im = Input::Manager::instance();
		Input::Mouse mouse = im.mouse();
		Input::Keyboard keyboard = im.keyboard();
		if ( mouse.isOn( Input::Mouse::BUTTON_MIDDLE ) ){
			Graphics::Manager().captureScreen( "capture.tga" );
		}
		//ビュー行列を作ろう
		Vector3 eyePosition = gEyeTarget;
		eyePosition.z += gEyeDistance;

		Matrix34 rm;
		rm.setRotationY( gAngleY );
		rm.rotateX( gAngleX );
		Vector3 tv( 0.f, 0.f, 1.f );
		rm.mul( &tv, tv );
		eyePosition.setMadd( gEyeTarget, tv, gEyeDistance );
		Matrix34 zrm;
		zrm.setRotationZ( gAngleZ );
		Vector3 up( 0.f, 1.f, 0.f );
		zrm.mul( &up, up );

		Matrix34 vm;
		vm.setViewTransform( eyePosition, gEyeTarget, up );
		if ( gContainer ){
			float x = static_cast< float >( mouse.velocityX() );
			float y = static_cast< float >( mouse.velocityY() );
			if ( mouse.isOn( Input::Mouse::BUTTON_LEFT ) && mouse.isOn( Input::Mouse::BUTTON_RIGHT ) ){ //両ボタンでZ回転
				gAngleZ -= 0.2f * x;
				gAngleZ -= 0.2f * y;
			}else if ( mouse.isOn( Input::Mouse::BUTTON_LEFT ) ){ //左ボタン回転
				gAngleX -= 0.2f * y;
				if ( gAngleX > 89.9f ){
					gAngleX = 89.9f;
				}else if ( gAngleX < -89.9f ){
					gAngleX = -89.9f;
				}
				gAngleY -= 0.5f * x;
			}else if ( mouse.isOn( Input::Mouse::BUTTON_RIGHT ) ){ //右ボタン、注視点移動
				Vector3 xv( vm.m00, vm.m01, vm.m02 );
				xv *= x;
				Vector3 yv( vm.m10, vm.m11, vm.m12 );
				yv *= y;
				gEyeTarget.madd( xv, -0.003f * gEyeDistance );
				gEyeTarget.madd( yv, 0.003f * gEyeDistance );
			}
			int w = mouse.wheel();
			if ( w < 0 ){
				gEyeDistance *= 0.9f;
			}else if ( w > 0 ){
				gEyeDistance *= 1.1f;
			}
		}
		//透視変換行列
		Matrix44 pm;
		pm.setPerspectiveTransform( 
			60.f, 
			static_cast< float >( width() ),
			static_cast< float >( height() ),
			gEyeDistance * 0.01f, gEyeDistance * 10.f );
		//次にPVを作る
		pm *= vm;
	
		if ( keyboard.isOn( 'G' ) ){
			gAngleX = gAngleY = gAngleZ = 0.f;
			gEyeTarget = 0.f;
		}

		//ライトでもうごかそか
		Graphics::Manager gm = Graphics::Manager::instance(); 
		gm.setProjectionViewMatrix( pm );
		gm.setLightingMode( LIGHTING_PER_PIXEL );
		gm.enableDepthTest( true );
		gm.enableDepthWrite( true );
		gm.setLightColor( 0, Vector3( 1.f, 1.f, 1.f ) ); //白
		gm.setLightColor( 1, Vector3( 1.f, 0.7f, 0.7f ) ); //赤
		gm.setLightColor( 2, Vector3( 0.7f, 1.f, 0.7f ) ); //緑
		gm.setLightColor( 3, Vector3( 0.7f, 0.7f, 1.f ) ); //青
		gm.setAmbientColor( Vector3( 0.2f, 0.2f, 0.2f ) );
		gm.setEyePosition( eyePosition );
		float t = gEyeDistance * 0.4f;
//.........这里部分代码省略.........
开发者ID:rainbow23,项目名称:GameLib2008,代码行数:101,代码来源:main.cpp

示例2: update


//.........这里部分代码省略.........

			(4)に(3)を代入してやる。

			p1 - p0 = a(t1^2- t0^2) + (v-2a*t0)(t1 - t0) 

			がんばって展開する。

			p1 - p0 = a( t1^2 - t0^2 - 2*t0*t1 + 2*t0^2 ) + v(t1-t0)

			aで整理する

			a( t0^2 - 2*t0*t1 + t1^2 ) = (p1-p0) - v(t1-t0)
			
			ここでaの係数は(t0-t1)^2に因数分解できる。

			aについて解けて、

			a = ((p1-p0) - v(t1-t0)) / ( t0-t1 )^2 ...(5)

			後は(3)を使ってbが出るし、(0)を使ってcも出る。
			*/
			Vector3 v( 0.0, 0.0, 0.0 ); //第一区間の始点の傾きが0としようか。3つ計算するのでベクタ。
			//以下XYZで別々の計算をするが、見やすいようにベクタクラスの計算関数は使わない。要素毎計算で行く。
			for ( int i = 0; i < N-1; ++i ){ //点の数がNなんだから区間の数はN-1
				//見やすいように定数を作る。
				Vector3 p0 = gPoints[ i ];
				Vector3 p1 = gPoints[ i + 1 ];
				double t0 = gTimes[ i ];
				double t02 = t0 * t0;
				double t1 = gTimes[ i + 1 ];
				double t10 = t1 - t0;
				double t102 = t10 * t10;

				Vector3 a,b,c; //xyzで計算するから全部ベクタ
				//まずaを求める。
				a.x = ( ( p1.x - p0.x ) - v.x*t10 ) / t102;
				a.y = ( ( p1.y - p0.y ) - v.y*t10 ) / t102;
				a.z = ( ( p1.z - p0.z ) - v.z*t10 ) / t102;
				//次がb
				b.x = v.x - 2.0 * a.x * t0;
				b.y = v.y - 2.0 * a.y * t0;
				b.z = v.z - 2.0 * a.z * t0;
				//最後にc
				c.x = p0.x - a.x*t02 - b.x*t0;
				c.y = p0.y - a.y*t02 - b.y*t0;
				c.z = p0.z - a.z*t02 - b.z*t0;

				//式を保存
				gEquations[ i ][ 0 ] = a;
				gEquations[ i ][ 1 ] = b;
				gEquations[ i ][ 2 ] = c;

				//終点の傾きを計算
				v.x = 2.0 * a.x * t1 + b.x;
				v.y = 2.0 * a.y * t1 + b.y;
				v.z = 2.0 * a.z * t1 + b.z;
			}
		}

		//ループ処理する。
		double period = gTimes[ N - 1 ];
		double quot = gT / period;
		int quotInt = static_cast< int >( quot ); 
		gT -= static_cast< double >( quotInt ) * period;

		//区間を検索
		int last = 0;
		for ( int i = 0; i < N; ++i ){
			if ( gTimes[ i ] > gT ){
				break;
			}
			last = i;
		}

		//式にぶちこんで値を出す
		Vector3 p;
		Vector3 a = gEquations[ last ][ 0 ];
		Vector3 b = gEquations[ last ][ 1 ];
		Vector3 c = gEquations[ last ][ 2 ];
		Vector3 p0 = gPoints[ last ];
		Vector3 p1 = gPoints[ last + 1 ];
		p.x = ( ( a.x * gT ) + b.x ) * gT + c.x;
		p.y = ( ( a.y * gT ) + b.y ) * gT + c.y;
		p.z = ( ( a.z * gT ) + b.z ) * gT + c.z;
		//値が決まった。モデルにセット
		gModel->setPosition( p );

		Matrix44 pm;
		pm.setPerspectiveTransform( 45.0, width(), height(), 1.0, 10000.0 );
		Matrix34 vm;
		vm.setViewTransform( Vector3( 0.0, 30.0, 30.0 ), Vector3( 0.0, 0.0, 0.0 ) );
		pm *= vm;
		gModel->draw( pm, Vector3( 0.0, 1.0, 0.0 ), Vector3( 1.0, 1.0, 1.0 ), Vector3( 0.2, 0.2, 0.2 ) );

		gT += 1.0;
		if ( isEndRequested() ){
			SAFE_DELETE( gModel );
			SAFE_DELETE( gDatabase );
		}
	}
开发者ID:rainbow23,项目名称:GameLib2008,代码行数:101,代码来源:main.cpp


注:本文中的Matrix34::setViewTransform方法示例由纯净天空整理自Github/MSDocs等开源代码及文档管理平台,相关代码片段筛选自各路编程大神贡献的开源项目,源码版权归原作者所有,传播和使用请参考对应项目的License;未经允许,请勿转载。