本文整理汇总了C++中Joueur::getBombe方法的典型用法代码示例。如果您正苦于以下问题:C++ Joueur::getBombe方法的具体用法?C++ Joueur::getBombe怎么用?C++ Joueur::getBombe使用的例子?那么, 这里精选的方法代码示例或许可以为您提供帮助。您也可以进一步了解该方法所在类Joueur
的用法示例。
在下文中一共展示了Joueur::getBombe方法的3个代码示例,这些例子默认根据受欢迎程度排序。您可以为喜欢或者感觉有用的代码点赞,您的评价将有助于系统推荐出更棒的C++代码示例。
示例1: ramasse
void Objet::ramasse() {
Joueur* gpJoueur = gpJeu->getJoueur();
switch(type) {
case I_RUBIS_VERT :
gpJoueur->setRubis(gpJoueur->getRubis()+1);
gpJeu->getAudio()->playSound(14);
break;
case I_RUBIS_BLEU :
gpJoueur->setRubis(gpJoueur->getRubis()+5);
gpJeu->getAudio()->playSound(14);
break;
case I_RUBIS_ROUGE :
gpJoueur->setRubis(gpJoueur->getRubis()+20);
gpJeu->getAudio()->playSound(14);
break;
case I_PETIT_COEUR :
gpJoueur->setBoostVie(gpJoueur->getBoostVie()+2);
if (gpJoueur->getVie()==gpJoueur->getVieMax()) gpJeu->getAudio()->playSound(15);
break;
case I_FLECHE :
gpJoueur->setFleche(gpJoueur->getFleche()+5);
gpJeu->getAudio()->playSound(13);
break;
case I_BOMBE :
gpJoueur->setBombe(gpJoueur->getBombe()+1);
gpJeu->getAudio()->playSound(13);
break;
case I_MAGIE_PEU :
gpJoueur->setBoostMagie(gpJoueur->getBoostMagie()+gpJoueur->getMagieMax()/8);
//if (gpJoueur->getMagie()<gpJoueur->getMagieMax())
gpJeu->getAudio()->playSound(13);
break;
case I_MAGIE_BCP :
gpJoueur->setBoostMagie(gpJoueur->getBoostMagie()+gpJoueur->getMagieMax()/4);
if (gpJoueur->getMagie()<gpJoueur->getMagieMax())
gpJeu->getAudio()->playSound(37);
else gpJeu->getAudio()->playSound(13);
break;
case I_QUART_COEUR : gpJoueur->setCoeur(id); gpJeu->trouve(C_QUART_COEUR); break;
case I_COEUR : gpJoueur->setCoeur(gpJeu->getZone()-15); gpJeu->trouve(C_COEUR); break;
case I_EPEE : gpJeu->trouve(C_EPEE); break;
case I_CRISTAL :
switch (gpJeu->getZone()) {
case 15 : gpJoueur->setCristal(0); break;
case 17 : gpJoueur->setCristal(1); break;
case 19 : gpJoueur->setCristal(2); break;
case 21 : gpJoueur->setCristal(3); break;
case 22 : gpJoueur->setCristal(4); break;
default : vie = 0; return;
}gpJeu->trouve(C_CRISTAL); break;
case I_EXCALIBUR : gpJeu->trouve(C_EXCALIBUR); gpJoueur->setCoeur(7); break;
case I_TRIFORCE : gpJeu->trouve(C_TRIFORCE); break;
case I_ARC : gpJeu->trouve(C_ARC); break;
case I_PETITE_CLE :
gpJeu->trouve(C_CLE);
int zone; zone = gpJeu->getZone();
int region[2];
region[0] = gpJeu->getMonde()->regionValue(0);
region[1] = gpJeu->getMonde()->regionValue(1);
if (zone==16 && region[0]==120*16 && region[1]==15*16) gpJoueur->setCoffre(1,28);
if (zone==16 && region[0]==280*16 && region[1]==60*16) gpJoueur->setCoffre(1,29);
if (zone==20 && region[0]==0 && region[1]==45*16) gpJoueur->setCoffre(5,1);
if (zone==20 && region[0]==20*16 && region[1]==0) gpJoueur->setCoffre(5,3);
if (zone==20 && region[0]==60*16 && region[1]==45*16) gpJoueur->setCoffre(5,4);
if (zone==20 && region[0]==60*16 && region[1]==60*16) gpJoueur->setCoffre(5,5);
if (zone==20 && region[0]==80*16 && region[1]==45*16) gpJoueur->setCoffre(5,6);
if (zone==20 && region[0]==100*16 && region[1]==45*16) gpJoueur->setCoffre(5,7);
if (zone==20 && region[0]==100*16 && region[1]==60*16) gpJoueur->setCoffre(5,8);
if (zone==20 && region[0]==120*16 && region[1]==15*16) gpJoueur->setCoffre(5,9);
if (zone==20 && region[0]==120*16 && region[1]==75*16) gpJoueur->setCoffre(5,10);
if (zone==20 && region[0]==160*16 && region[1]==0) gpJoueur->setCoffre(5,11);
if (zone==20 && region[0]==160*16 && region[1]==60*16) gpJoueur->setCoffre(5,12);
if (zone==20 && region[0]==220*16 && region[1]==0) gpJoueur->setCoffre(5,13);
if (zone==20 && region[0]==220*16 && region[1]==60*16) gpJoueur->setCoffre(5,14);
if (zone==23) gpJoueur->setCoffre(8,16);
if (zone==28) gpJoueur->setCoffre(13,8);
break;
/*case I_PETITE_CLE : src.x = 32; src.y = 0; break;
case I_TRIFORCE : src.x = 166; src.y = 26; src.h = 25;src.w = 26; break;
case I_ARC : src.x = 144; src.y = 34; break;*/
}
vie=0;
}
示例2: drawInventaire
void Menu::drawInventaire(SDL_Surface* gpScreen) {
int dec = 200-val;
Joueur* gpJoueur = gpJeu->getJoueur();
gpJeu->affiche(gpScreen, "Y", 20-dec,20);
SDL_Rect src;
SDL_Rect dst;
src.w=16; src.h=17;
//arc
if (gpJoueur->hasObjet(O_ARC)) {
src.x=0; dst.x=32-dec; dst.y=32;
if (gpJoueur->hasObjet(O_ARC)==5)src.y=0; else {src.x=16; src.y=102;}
if (dst.x > -15) {
if (dst.x < 0) {src.x -= dst.x; src.w+= dst.x; dst.x = 0;}
SDL_BlitSurface(imageInventaire, &src, gpScreen, &dst);
if (src.w < 16) {src.x -= (16-src.w); dst.x-= (16-src.w); src.w = 16;}
}
}
//grappin
if (gpJoueur->hasObjet(O_GRAPPIN)) {
src.x=16; src.y=0; dst.x=64-dec; dst.y=32;
if (dst.x > -15) {
if (dst.x < 0) {src.x -= dst.x; src.w+= dst.x; dst.x = 0;}
SDL_BlitSurface(imageInventaire, &src, gpScreen, &dst);
if (src.w < 16) {src.x -= (16-src.w); dst.x-= (16-src.w); src.w = 16;}
}
}
//bombes
if (gpJoueur->hasObjet(O_SAC_BOMBES) && gpJoueur->getBombe()>0) {
src.x=32; src.y=0; dst.x=96-dec; dst.y=32;
if (dst.x > -15) {
if (dst.x < 0) {src.x -= dst.x; src.w+= dst.x; dst.x = 0;}
SDL_BlitSurface(imageInventaire, &src, gpScreen, &dst);
if (src.w < 16) {src.x -= (16-src.w); dst.x-= (16-src.w); src.w = 16;}
}
}
//baguette de feu
if (gpJoueur->hasObjet(O_BFEU)) {
src.x=0; src.y=17; dst.x=32-dec; dst.y=64;
if (dst.x > -15) {
if (dst.x < 0) {src.x -= dst.x; src.w+= dst.x; dst.x = 0;}
SDL_BlitSurface(imageInventaire, &src, gpScreen, &dst);
if (src.w < 16) {src.x -= (16-src.w); dst.x-= (16-src.w); src.w = 16;}
}
}
//baguette de glace
if (gpJoueur->hasObjet(O_BGLACE)) {
src.x=16; src.y=17; dst.x=64-dec; dst.y=64;
if (dst.x > -15) {
if (dst.x < 0) {src.x -= dst.x; src.w+= dst.x; dst.x = 0;}
SDL_BlitSurface(imageInventaire, &src, gpScreen, &dst);
if (src.w < 16) {src.x -= (16-src.w); dst.x-= (16-src.w); src.w = 16;}
}
}
//lanterne
if (gpJoueur->hasObjet(O_LANTERNE)) {
src.x=32; src.y=17; dst.x=96-dec; dst.y=64;
if (dst.x > -15) {
if (dst.x < 0) {src.x -= dst.x; src.w+= dst.x; dst.x = 0;}
SDL_BlitSurface(imageInventaire, &src, gpScreen, &dst);
if (src.w < 16) {src.x -= (16-src.w); dst.x-= (16-src.w); src.w = 16;}
}
}
//marteau
if (gpJoueur->hasObjet(O_MARTEAU)) {
src.x=0; src.y=34; dst.x=32-dec; dst.y=96;
if (dst.x > -15) {
if (dst.x < 0) {src.x -= dst.x; src.w+= dst.x; dst.x = 0;}
SDL_BlitSurface(imageInventaire, &src, gpScreen, &dst);
if (src.w < 16) {src.x -= (16-src.w); dst.x-= (16-src.w); src.w = 16;}
}
}
//flute
if (gpJoueur->hasObjet(O_OCARINA)) {
src.x=0; src.y=85; dst.x=64-dec; dst.y=96;
if (dst.x > -15) {
if (dst.x < 0) {src.x -= dst.x; src.w+= dst.x; dst.x = 0;}
SDL_BlitSurface(imageInventaire, &src, gpScreen, &dst);
if (src.w < 16) {src.x -= (16-src.w); dst.x-= (16-src.w); src.w = 16;}
}
}
//masque
if (gpJoueur->hasObjet(O_MASQUE)) {
src.x=0; src.y=102; dst.x=96-dec; dst.y=96;
if (gpJoueur->hasObjet(O_MASQUE)==2) {src.x=16;src.y=85;}
if (dst.x > -15) {
if (dst.x < 0) {src.x -= dst.x; src.w+= dst.x; dst.x = 0;}
SDL_BlitSurface(imageInventaire, &src, gpScreen, &dst);
//.........这里部分代码省略.........
示例3: pollKeys
//.........这里部分代码省略.........
if (keys[SDLK_UP]) {
int obj = gpJoueur->getObjet();
if (obj/4 == 0) gpJoueur->setObjet(obj+12);
else gpJoueur->setObjet(obj-4);
gpJeu->getAudio()->playSound(3);
tmp=1;
}
if (keys[SDLK_DOWN]) {
int obj = gpJoueur->getObjet();
if (obj/4 == 3) gpJoueur->setObjet(obj-12);
else gpJoueur->setObjet(obj+4);
gpJeu->getAudio()->playSound(3);
tmp=1;
}
}
if (keys[SDLK_x] && (
gpJoueur->getTypeAnim()==AUCUNE || gpJoueur->getTypeAnim()==MARCHE ||
gpJoueur->getTypeAnim()==PECHE)
&& !gpJeu->getStop() && !gpJoueur->getImmo()
&& gpJoueur->getVie()>0 && !gpJoueur->getCharge() && !gpJoueur->isLapin()
&& !gpJoueur->getOni() && !tmpx) {
tmpx=1;
switch(gpJoueur->getObjet()) {
case 0 : //arc
if (gpJoueur->hasObjet(O_ARC)) gpJoueur->setTypeAnim(ARC);
break;
case 1 : //grappin
if (gpJoueur->hasObjet(O_GRAPPIN)) gpJoueur->setTypeAnim(GRAPPIN);
break;
case 2 : //bombe
if (gpJoueur->hasObjet(O_SAC_BOMBES) && gpJoueur->getBombe())
gpJoueur->setTypeAnim(BOMBE);
break;
case 3 : //flèche feu ou troc 1
if (gpJoueur->hasObjet(O_FFEU)) {
if (gpJoueur->hasObjet(O_ARC)) gpJoueur->setTypeAnim(ARC);
}
else if (gpJoueur->hasObjet(O_TROC1))
gpJeu->ecrit(1);
break;
case 4 : //baguette de feu
if (gpJoueur->hasObjet(O_BFEU)) gpJoueur->setTypeAnim(BFEU);
break;
case 5 : //baguette de glace
if (gpJoueur->hasObjet(O_BGLACE)) gpJoueur->setTypeAnim(BGLACE);
break;
case 6 : //lanterne
if (gpJoueur->hasObjet(O_LANTERNE) && gpJoueur->getMagie() >= 2)
gpJoueur->setTypeAnim(LANTERNE);
break;
case 7 : //troc 2
if (gpJoueur->hasObjet(O_FGLACE)) {
if (gpJoueur->hasObjet(O_ARC)) gpJoueur->setTypeAnim(ARC);
}
else if (gpJoueur->hasObjet(O_TROC2))
gpJeu->ecrit(1);
break;
case 8 : //marteau
if (gpJoueur->hasObjet(O_MARTEAU)) gpJoueur->setTypeAnim(MARTEAU);
break;
case 9 : //ocarina
if (gpJoueur->hasObjet(O_OCARINA)) {
gpJoueur->setTypeAnim(JOUE);