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C++ Joueur::getBombe方法代码示例

本文整理汇总了C++中Joueur::getBombe方法的典型用法代码示例。如果您正苦于以下问题:C++ Joueur::getBombe方法的具体用法?C++ Joueur::getBombe怎么用?C++ Joueur::getBombe使用的例子?那么, 这里精选的方法代码示例或许可以为您提供帮助。您也可以进一步了解该方法所在Joueur的用法示例。


在下文中一共展示了Joueur::getBombe方法的3个代码示例,这些例子默认根据受欢迎程度排序。您可以为喜欢或者感觉有用的代码点赞,您的评价将有助于系统推荐出更棒的C++代码示例。

示例1: ramasse

void Objet::ramasse() {
    Joueur* gpJoueur = gpJeu->getJoueur();
    switch(type) {                
        case I_RUBIS_VERT : 
            gpJoueur->setRubis(gpJoueur->getRubis()+1); 
            gpJeu->getAudio()->playSound(14);
            break;
        case I_RUBIS_BLEU : 
            gpJoueur->setRubis(gpJoueur->getRubis()+5); 
            gpJeu->getAudio()->playSound(14);
            break;
        case I_RUBIS_ROUGE : 
            gpJoueur->setRubis(gpJoueur->getRubis()+20); 
            gpJeu->getAudio()->playSound(14);
            break;
        case I_PETIT_COEUR : 
            gpJoueur->setBoostVie(gpJoueur->getBoostVie()+2);
            if (gpJoueur->getVie()==gpJoueur->getVieMax()) gpJeu->getAudio()->playSound(15);
            break;
        case I_FLECHE : 
            gpJoueur->setFleche(gpJoueur->getFleche()+5); 
            gpJeu->getAudio()->playSound(13);
            break;
        case I_BOMBE : 
            gpJoueur->setBombe(gpJoueur->getBombe()+1); 
            gpJeu->getAudio()->playSound(13);
            break;
        case I_MAGIE_PEU : 
            gpJoueur->setBoostMagie(gpJoueur->getBoostMagie()+gpJoueur->getMagieMax()/8);
            //if (gpJoueur->getMagie()<gpJoueur->getMagieMax())
            gpJeu->getAudio()->playSound(13);
            break;
        case I_MAGIE_BCP :
            gpJoueur->setBoostMagie(gpJoueur->getBoostMagie()+gpJoueur->getMagieMax()/4);
            if (gpJoueur->getMagie()<gpJoueur->getMagieMax())
                gpJeu->getAudio()->playSound(37);
            else gpJeu->getAudio()->playSound(13);
            break;
        case I_QUART_COEUR : gpJoueur->setCoeur(id); gpJeu->trouve(C_QUART_COEUR); break;
        case I_COEUR : gpJoueur->setCoeur(gpJeu->getZone()-15); gpJeu->trouve(C_COEUR); break;
        case I_EPEE : gpJeu->trouve(C_EPEE); break;
        case I_CRISTAL : 
            switch (gpJeu->getZone()) {
                case 15 : gpJoueur->setCristal(0); break;
                case 17 : gpJoueur->setCristal(1); break;
                case 19 : gpJoueur->setCristal(2); break;
                case 21 : gpJoueur->setCristal(3); break;
                case 22 : gpJoueur->setCristal(4); break;
                default : vie = 0; return;
            }gpJeu->trouve(C_CRISTAL); break;
        case I_EXCALIBUR : gpJeu->trouve(C_EXCALIBUR); gpJoueur->setCoeur(7); break;
        case I_TRIFORCE : gpJeu->trouve(C_TRIFORCE); break;
        case I_ARC : gpJeu->trouve(C_ARC); break;
        case I_PETITE_CLE : 
            gpJeu->trouve(C_CLE); 
            int zone; zone = gpJeu->getZone();
            int region[2]; 
            region[0] = gpJeu->getMonde()->regionValue(0);
            region[1] = gpJeu->getMonde()->regionValue(1);
            if (zone==16 && region[0]==120*16 && region[1]==15*16) gpJoueur->setCoffre(1,28); 
            if (zone==16 && region[0]==280*16 && region[1]==60*16) gpJoueur->setCoffre(1,29); 
            if (zone==20 && region[0]==0 && region[1]==45*16) gpJoueur->setCoffre(5,1); 
            if (zone==20 && region[0]==20*16 && region[1]==0) gpJoueur->setCoffre(5,3); 
            if (zone==20 && region[0]==60*16 && region[1]==45*16) gpJoueur->setCoffre(5,4); 
            if (zone==20 && region[0]==60*16 && region[1]==60*16) gpJoueur->setCoffre(5,5); 
            if (zone==20 && region[0]==80*16 && region[1]==45*16) gpJoueur->setCoffre(5,6); 
            if (zone==20 && region[0]==100*16 && region[1]==45*16) gpJoueur->setCoffre(5,7); 
            if (zone==20 && region[0]==100*16 && region[1]==60*16) gpJoueur->setCoffre(5,8); 
            if (zone==20 && region[0]==120*16 && region[1]==15*16) gpJoueur->setCoffre(5,9); 
            if (zone==20 && region[0]==120*16 && region[1]==75*16) gpJoueur->setCoffre(5,10); 
            if (zone==20 && region[0]==160*16 && region[1]==0) gpJoueur->setCoffre(5,11); 
            if (zone==20 && region[0]==160*16 && region[1]==60*16) gpJoueur->setCoffre(5,12); 
            if (zone==20 && region[0]==220*16 && region[1]==0) gpJoueur->setCoffre(5,13); 
            if (zone==20 && region[0]==220*16 && region[1]==60*16) gpJoueur->setCoffre(5,14); 
            if (zone==23) gpJoueur->setCoffre(8,16); 
            if (zone==28) gpJoueur->setCoffre(13,8);
            break;
        /*case I_PETITE_CLE : src.x = 32; src.y = 0; break;
        case I_TRIFORCE : src.x = 166; src.y = 26; src.h = 25;src.w = 26; break;
        case I_ARC : src.x = 144; src.y = 34; break;*/
    }
    vie=0;
}
开发者ID:eduardok,项目名称:ZeldaOLB,代码行数:83,代码来源:Objet.cpp

示例2: drawInventaire

void Menu::drawInventaire(SDL_Surface* gpScreen) {
    int dec = 200-val;
    
    Joueur* gpJoueur = gpJeu->getJoueur();
    
    gpJeu->affiche(gpScreen, "Y", 20-dec,20);

    SDL_Rect src;
    SDL_Rect dst;
    
    src.w=16; src.h=17;
    
    //arc
    if (gpJoueur->hasObjet(O_ARC)) {
        src.x=0; dst.x=32-dec; dst.y=32;
        if (gpJoueur->hasObjet(O_ARC)==5)src.y=0; else {src.x=16; src.y=102;}
        if (dst.x > -15) {
            if (dst.x < 0) {src.x -= dst.x; src.w+= dst.x; dst.x = 0;}
            SDL_BlitSurface(imageInventaire, &src, gpScreen, &dst);
            if (src.w < 16) {src.x -= (16-src.w); dst.x-= (16-src.w); src.w = 16;}
        }
    }
    
    //grappin
    if (gpJoueur->hasObjet(O_GRAPPIN)) {
        src.x=16; src.y=0; dst.x=64-dec; dst.y=32;
        if (dst.x > -15) {
            if (dst.x < 0) {src.x -= dst.x; src.w+= dst.x; dst.x = 0;}
            SDL_BlitSurface(imageInventaire, &src, gpScreen, &dst);
            if (src.w < 16) {src.x -= (16-src.w); dst.x-= (16-src.w); src.w = 16;}
        }
    }
    
    //bombes
    if (gpJoueur->hasObjet(O_SAC_BOMBES) && gpJoueur->getBombe()>0) {
        src.x=32; src.y=0; dst.x=96-dec; dst.y=32;
        if (dst.x > -15) {
            if (dst.x < 0) {src.x -= dst.x; src.w+= dst.x; dst.x = 0;}
            SDL_BlitSurface(imageInventaire, &src, gpScreen, &dst);
            if (src.w < 16) {src.x -= (16-src.w); dst.x-= (16-src.w); src.w = 16;}
        }
    }
    
    //baguette de feu
    if (gpJoueur->hasObjet(O_BFEU)) {
        src.x=0; src.y=17; dst.x=32-dec; dst.y=64;
        if (dst.x > -15) {
            if (dst.x < 0) {src.x -= dst.x; src.w+= dst.x; dst.x = 0;}
            SDL_BlitSurface(imageInventaire, &src, gpScreen, &dst);
            if (src.w < 16) {src.x -= (16-src.w); dst.x-= (16-src.w); src.w = 16;}
        }
    }
    
    //baguette de glace
    if (gpJoueur->hasObjet(O_BGLACE)) {
        src.x=16; src.y=17; dst.x=64-dec; dst.y=64;
        if (dst.x > -15) {
            if (dst.x < 0) {src.x -= dst.x; src.w+= dst.x; dst.x = 0;}
            SDL_BlitSurface(imageInventaire, &src, gpScreen, &dst);
            if (src.w < 16) {src.x -= (16-src.w); dst.x-= (16-src.w); src.w = 16;}
        }
    }
    
    //lanterne
    if (gpJoueur->hasObjet(O_LANTERNE)) {
        src.x=32; src.y=17; dst.x=96-dec; dst.y=64;
        if (dst.x > -15) {
            if (dst.x < 0) {src.x -= dst.x; src.w+= dst.x; dst.x = 0;}
            SDL_BlitSurface(imageInventaire, &src, gpScreen, &dst);
            if (src.w < 16) {src.x -= (16-src.w); dst.x-= (16-src.w); src.w = 16;}
        }
    }
    
    //marteau
    if (gpJoueur->hasObjet(O_MARTEAU)) {
        src.x=0; src.y=34; dst.x=32-dec; dst.y=96;
        if (dst.x > -15) {
            if (dst.x < 0) {src.x -= dst.x; src.w+= dst.x; dst.x = 0;}
            SDL_BlitSurface(imageInventaire, &src, gpScreen, &dst);
            if (src.w < 16) {src.x -= (16-src.w); dst.x-= (16-src.w); src.w = 16;}
        }
    }
    
    //flute
    if (gpJoueur->hasObjet(O_OCARINA)) {
        src.x=0; src.y=85; dst.x=64-dec; dst.y=96;
        if (dst.x > -15) {
            if (dst.x < 0) {src.x -= dst.x; src.w+= dst.x; dst.x = 0;}
            SDL_BlitSurface(imageInventaire, &src, gpScreen, &dst);
            if (src.w < 16) {src.x -= (16-src.w); dst.x-= (16-src.w); src.w = 16;}
        }
    }
    
    //masque
    if (gpJoueur->hasObjet(O_MASQUE)) {
        src.x=0; src.y=102; dst.x=96-dec; dst.y=96;
        if (gpJoueur->hasObjet(O_MASQUE)==2) {src.x=16;src.y=85;}
        if (dst.x > -15) {
            if (dst.x < 0) {src.x -= dst.x; src.w+= dst.x; dst.x = 0;}
            SDL_BlitSurface(imageInventaire, &src, gpScreen, &dst);
//.........这里部分代码省略.........
开发者ID:nop90,项目名称:ZeldaOLB,代码行数:101,代码来源:Menu.cpp

示例3: pollKeys


//.........这里部分代码省略.........
                if (keys[SDLK_UP]) {
                    int obj = gpJoueur->getObjet();
                    if (obj/4 == 0) gpJoueur->setObjet(obj+12);
                    else gpJoueur->setObjet(obj-4);
                    gpJeu->getAudio()->playSound(3);
                    tmp=1;
                }
                if (keys[SDLK_DOWN]) {
                    int obj = gpJoueur->getObjet();
                    if (obj/4 == 3) gpJoueur->setObjet(obj-12);
                    else gpJoueur->setObjet(obj+4);
                    gpJeu->getAudio()->playSound(3);
                    tmp=1;
                }
            }
            
            
            
            if (keys[SDLK_x] && (
            gpJoueur->getTypeAnim()==AUCUNE || gpJoueur->getTypeAnim()==MARCHE || 
            gpJoueur->getTypeAnim()==PECHE) 
            && !gpJeu->getStop() && !gpJoueur->getImmo()
            && gpJoueur->getVie()>0 && !gpJoueur->getCharge() && !gpJoueur->isLapin() 
            && !gpJoueur->getOni() && !tmpx) {
                tmpx=1;
                switch(gpJoueur->getObjet()) {
                    case 0 : //arc
                        if (gpJoueur->hasObjet(O_ARC)) gpJoueur->setTypeAnim(ARC);
                        break;
                    case 1 : //grappin
                        if (gpJoueur->hasObjet(O_GRAPPIN)) gpJoueur->setTypeAnim(GRAPPIN);
                        break;
                    case 2 : //bombe
                        if (gpJoueur->hasObjet(O_SAC_BOMBES) && gpJoueur->getBombe()) 
                            gpJoueur->setTypeAnim(BOMBE);
                        break;
                    case 3 : //flèche feu ou troc 1
                        if (gpJoueur->hasObjet(O_FFEU)) {
                            if (gpJoueur->hasObjet(O_ARC)) gpJoueur->setTypeAnim(ARC);
                        }
                        else if (gpJoueur->hasObjet(O_TROC1))
                            gpJeu->ecrit(1);
                        break;
                    case 4 : //baguette de feu
                        if (gpJoueur->hasObjet(O_BFEU)) gpJoueur->setTypeAnim(BFEU);
                        break;
                    case 5 : //baguette de glace
                        if (gpJoueur->hasObjet(O_BGLACE)) gpJoueur->setTypeAnim(BGLACE);
                        break;
                    case 6 : //lanterne
                        if (gpJoueur->hasObjet(O_LANTERNE) && gpJoueur->getMagie() >= 2) 
                            gpJoueur->setTypeAnim(LANTERNE);
                        break;
                    case 7 : //troc 2
                        if (gpJoueur->hasObjet(O_FGLACE)) {
                            if (gpJoueur->hasObjet(O_ARC)) gpJoueur->setTypeAnim(ARC);
                        }
                        else if (gpJoueur->hasObjet(O_TROC2))
                            gpJeu->ecrit(1);
                        break;
                    case 8 : //marteau
                        if (gpJoueur->hasObjet(O_MARTEAU)) gpJoueur->setTypeAnim(MARTEAU);
                        break;
                    case 9 : //ocarina
                        if (gpJoueur->hasObjet(O_OCARINA)) {
                            gpJoueur->setTypeAnim(JOUE);
开发者ID:eduardok,项目名称:Zelda3T,代码行数:67,代码来源:Keyboard.cpp


注:本文中的Joueur::getBombe方法示例由纯净天空整理自Github/MSDocs等开源代码及文档管理平台,相关代码片段筛选自各路编程大神贡献的开源项目,源码版权归原作者所有,传播和使用请参考对应项目的License;未经允许,请勿转载。