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C++ CMover::GetId方法代码示例

本文整理汇总了C++中CMover::GetId方法的典型用法代码示例。如果您正苦于以下问题:C++ CMover::GetId方法的具体用法?C++ CMover::GetId怎么用?C++ CMover::GetId使用的例子?那么, 这里精选的方法代码示例或许可以为您提供帮助。您也可以进一步了解该方法所在CMover的用法示例。


在下文中一共展示了CMover::GetId方法的11个代码示例,这些例子默认根据受欢迎程度排序。您可以为喜欢或者感觉有用的代码点赞,您的评价将有助于系统推荐出更棒的C++代码示例。

示例1: RunScript

void CWndDialog::RunScript( const char* szKey, DWORD dwParam, DWORD dwQuest )
{
	CMover* pMover = prj.GetMover( m_idMover );
	if( pMover )
		g_DPlay.SendScriptDialogReq( pMover->GetId(), szKey, dwParam, dwQuest, pMover->GetId(), g_pPlayer->GetId() );
	m_timer.Set( SEC( 1 ) );
}
开发者ID:iceberry,项目名称:flyffsf,代码行数:7,代码来源:WndDialog.cpp

示例2: DamageToTarget

//
// nDmgCnt : 일반적으론 0 : 지속데미지를 사용할경우에 0이 아닌값이 들어온다.
//
void CSfx::DamageToTarget( int nDmgCnt, float fDmgAngle, float fDmgPower, int nMaxDmgCnt )
{
	CMover* pObjSrc = (CMover*)prj.GetCtrl( m_idSrc );
	CCtrl* pObjDest = prj.GetCtrl( m_idDest );
	
	if( IsInvalidObj(pObjSrc) )		return;		// 지금은 걍 리턴하지만 이렇게 실패한경우는 m_idSfxHit을 Clear해주는작업이 필요하다.
	if(	IsInvalidObj(pObjDest) )	return;

	if( pObjDest->GetType() == OT_MOVER )
	{
		CMover* pMover = (CMover*) pObjDest;
#ifdef __CLIENT
		PLAYSND( pMover->GetProp()->dwSndDmg2, &pMover->GetPos() );	// 마법류 맞을때 타격음.	
#endif 

#ifdef __CLIENT
		// 쏜놈이 플레이어이거나 / 쏜놈은 플레이어가 아닌데 맞은놈이 플레이어일경우 전송
		if( pObjSrc->IsActiveMover() || (pObjSrc->IsPlayer() == FALSE && pObjDest->IsActiveObj()) )
		{
			pMover->SetDmgCnt( 10 );	// 발사체 맞아도 이제 흔들린다,
			g_DPlay.SendSfxHit( m_idSfxHit, m_nMagicPower, m_dwSkill, pObjSrc->GetId(), nDmgCnt, fDmgAngle, fDmgPower );
			if( nMaxDmgCnt == 1 )	// 한방짜리 데미지만 id를 클리어 함.
				m_idSfxHit = 0;		// 0으로 해놔야 this가 삭제될때 SendSfxClear를 또 보내지 않는다.
		}
#endif	// __CLIENT
	}
}
开发者ID:iceberry,项目名称:flyffsf,代码行数:30,代码来源:SfxObj.cpp

示例3:

void	CMover::CMD_SetCollect( CObj *pObj )
{
	if( IsInvalidObj( pObj ) )	return;
	if( pObj->GetType() != OT_MOVER )	return;
	if( m_pActMover->IsActAttack() )	return;
	if( m_pActMover->IsActJump() )		return;
	if( m_pActMover->IsActDamage() )		return;
	if( IsDie() )	return;		// 죽었을때 사용금지.
	// 
	if( GetCollector()) 
	{
		CMover *pTarget = (CMover *)pObj;
		ClearActParam();
		SetDestObj( pTarget->GetId(), 3.0f );		// 이동할 목표물을 idTarget으로 설정.
		SetCmd( OBJACT_COLLECT, pTarget->GetId() );		// 사정거리가 되었을때 실행할 명령 셋팅.
	}
}
开发者ID:iceberry,项目名称:flyffsf,代码行数:17,代码来源:MoverMsg.cpp

示例4: OnDraw

void CWndIndirectTalk::OnDraw( C2DRender* p2DRender ) 
{ 
	CWorld* pWorld = g_WorldMng();
	CMover* pMover = (CMover*)pWorld->GetObjFocus();
	CWndEdit* pWndEdit = (CWndEdit*)GetDlgItem( WIDC_EDIT1 );
	TCHAR szNum[ 32 ];
	if( pMover && pMover->GetType() == OT_MOVER )
		itoa( pMover->GetId(), szNum, 10 );
	else
		itoa( 0, szNum, 10 );
	pWndEdit->SetString( szNum );
} 
开发者ID:iceberry,项目名称:flyffsf,代码行数:12,代码来源:WndIndirectTalk.cpp

示例5:

//
//		비행중 공격 액션 처리
//
void	CActionMover::_ProcessStateAttack2( DWORD dwState, int nParam )
{
	CMover* pMover = m_pMover;
	CModelObject	*pModel = (CModelObject *)pMover->m_pModel;
	
	switch( dwState )
	{
	case OBJSTA_ATK1:
		if( pModel->IsEndFrame() )
			ResetState( OBJSTA_ATK_ALL );

		if( pModel->m_nPause > 0 )
		{
			--pModel->m_nPause;
		} 
		else
		{
			if( pModel->IsAttrHit() )
			{
				CMover* pHitObj	= prj.GetMover( m_objidHit );
				if( IsInvalidObj( pHitObj ) || pHitObj->IsDie() )	// 타겟이 거시기하거나 죽었으면 취소
					return;

				BOOL bSuccess = pHitObj->m_pActMover->SendDamage( AF_GENERIC, pMover->GetId() );
				if( bSuccess == FALSE )
					return;
			#ifdef __CLIENT
				ItemProp* pItemProp = pMover->GetActiveHandItemProp();
				if( pItemProp )
				{
					D3DXVECTOR3 v = pMover->GetPos();
					PLAYSND( pItemProp->dwSndAttack1, &v );
				}
			#endif
				if( GetMover()->IsPlayer() )
				{
					pModel->m_nPause = 5;	// frame 멈춤
				}
				else
				{
					pModel->m_nPause = 0;	// 몬스터는 멈추지 않음
					pHitObj->m_pModel->m_nPause = 0;
				}
					
			}
		}
		break;
	}
}
开发者ID:KerwinMa,项目名称:AerothFlyffSource,代码行数:52,代码来源:ActionMoverState2.cpp

示例6: SetNPC

void CQuiz::SetNPC()
{
	CMover* pMover	= (CMover*)CreateObj( D3DDEVICE, OT_MOVER, m_sNPC.dwNPCId );
	if( !pMover )
	{
		Error( "CQuiz::SetNPC() - pMover is NULL - %d, %s", m_sNPC.dwNPCId, m_sNPC.strCharKey.c_str() );
		return;
	}
	lstrcpy( pMover->m_szCharacterKey, m_sNPC.strCharKey.c_str() );
	pMover->InitNPCProperty();
	pMover->InitCharacter( pMover->GetCharacter() );
	pMover->SetPos( m_sNPC.vPos );
	pMover->InitMotion( MTI_STAND );
	pMover->UpdateLocalMatrix();
	pMover->AddItToGlobalId();
	m_sNPC.idNpc = pMover->GetId();
	CWorld* pWorld	= g_WorldMng.GetWorld( WI_WORLD_MADRIGAL );
	if( pWorld )
		pWorld->ADDOBJ( pMover, FALSE, nDefaultLayer );
}
开发者ID:iceberry,项目名称:flyffsf,代码行数:20,代码来源:Quiz.cpp

示例7: OnDamageMsgC

DWORD CActionMover::OnDamageMsgC( DWORD dwMsg, CMover* pAttacker, DWORD dwAtkFlags, int nParam )
{
	CMover*	pMover = GetMover();
	BOOL bValid = IsValidObj( pMover ) && IsValidObj( pAttacker );

	if( !bValid || IsState( OBJSTA_DIE_ALL ) )
		return 0;

	if( IsSit() )										// 앉아있다가 맞으면 앉기해제 한다.
		ResetState( OBJSTA_MOVE_ALL );
	
	SendActMsg( OBJMSG_STAND );

	// 날때린놈에 대한 정보를 기록함.
	if( pMover->IsNPC() && pAttacker->IsPlayer() )		// 맞은놈은 NPC , 어태커가 플레이어 일때만 적용됨
	{
		pMover->m_idAttacker = pAttacker->GetId();		// 날 때린넘이 어떤놈인가를 기록함.
		pMover->m_idTargeter = pAttacker->GetId();	
	}
	pAttacker->m_idLastHitMover = pMover->GetId();		// 어태커가 마지막으로 때렸던넘이 나란걸 기록함.

	if( (dwAtkFlags & AF_GENERIC) )	
	{
		ItemProp* pAttackerProp = pAttacker->GetActiveHandItemProp();
		
		D3DXVECTOR3 vLocal;
		if( pAttackerProp && pAttackerProp->dwItemKind3 == IK3_YOYO )
		{
			vLocal    = pMover->GetPos();
			vLocal.y += 1.0f;
		}
		else
		{
			AngleToVectorXZ( &vLocal, pAttacker->GetAngle(), 1.0f );
			vLocal += pMover->GetPos();		//gmpbigsun : 피격자 일반 effect 09_12_17
			vLocal.y += 1.0f;			// 2006/6/20 xuzhu
		}

		if( pAttackerProp && pAttackerProp->dwSfxObj3 != NULL_ID )
			CreateSfx( g_Neuz.m_pd3dDevice, pAttackerProp->dwSfxObj3, vLocal );

		
		if( pAttackerProp && pAttackerProp->dwSfxObj5 != NULL_ID ) //gmpbigsun: 공격자 일반 effect 09_12_17
		{
			vLocal = pAttacker->GetPos( );		
			CreateSfx( g_Neuz.m_pd3dDevice, pAttackerProp->dwSfxObj5, vLocal );
		}
		
	}
	else if ( (dwAtkFlags & AF_MONSTER_SP_CLIENT) )
	{
		// hitter
		ItemProp* pAttackerProp = prj.GetItemProp( nParam >> 16 );
		assert( pAttackerProp );
		DWORD dwSfxObj = pAttackerProp->dwSfxObj3;		// gmpbigsun:특수공격에 이펙트가 있다면 3번사용.
		if( dwSfxObj != NULL_ID )
			CreateSfx( D3DDEVICE, dwSfxObj, pMover->GetPos() );

		// attacker
		dwSfxObj = pAttackerProp->dwSfxObj5;
		if( NULL_ID != dwSfxObj )
			CreateSfx( D3DDEVICE, dwSfxObj, pAttacker->GetPos() );
	}
开发者ID:KerwinMa,项目名称:AerothFlyffSource,代码行数:63,代码来源:ActionMoverDmg.cpp

示例8: if

int		CWndWorld::ControlFlying( DWORD dwMessage, CPoint point )
{
	static	float	fTurnAngle	= 0.0f;
	static BOOL	s_bTraceKeyed = 0, s_bSelectKeyed = 0, s_bTurbo2 = 0;
//	static	BOOL	s_bFastTurn;
	int		nMsg = 0;
//	BOOL	bFlyKey;
 	BOOL	bUp, bDown, bLeft, bRight;
	BOOL	bAcc = FALSE;
	BOOL	bTurbo;
//	BOOL	bFastTurn = FALSE;
	BYTE nFrame		= MAX_CORR_SIZE_150;
	CMover* pMover = CMover::GetActiveMover();

	bUp	  = g_bKeyTable[g_Neuz.Key.chUp];
	bDown = g_bKeyTable['S'];

	// 좌/우 회전
	bLeft  = g_bKeyTable[g_Neuz.Key.chLeft];
	bRight = g_bKeyTable['D'];
	
	// 급선회.
//	bFastTurn = g_bKeyTable[ VK_SHIFT ];
	
//	CMover* pMoverTarget = (CMover*)g_WorldMng.Get()->GetObjFocus() ;

	// 가속 상태면 전진 명령 계속 보냄
	bool fMoved	= false;
	bool fBehavior	= false;
	
	if( pMover->m_pActMover->IsStateFlag( OBJSTAF_ACC ) ) {
		if( pMover->SendActMsg( OBJMSG_FORWARD ) == 1 ) {
			fMoved	= true;
		}
	}
	else {
		if( pMover->SendActMsg( OBJMSG_STAND ) == 1 ) {
			fMoved	= true;
		}
	}
	//
	bAcc	= g_bKeyTable[VK_SPACE];
	if( bAcc && !s_bAccKeyed ) 		// 키 누른순간에만 토글시킴.
	{
		if( pMover->m_pActMover->IsStateFlag( OBJSTAF_ACC ) ) 		// 가속중이었다면 
		{
			pMover->SendActMsg( OBJMSG_ACC_STOP );		// 가속 멈춤
			if( pMover->m_pActMover->IsActTurn() )
			{
				fMoved	= true;
			}
		}
		else 
		{
			// 가속중이 아니었다면 가속 시킴.
			if( pMover->SendActMsg( OBJMSG_ACC_START ) == 0 )		
				g_WndMng.PutString( prj.GetText( TID_GAME_AIRFUELEMPTY ) );
			else
			{
				if( pMover->SendActMsg( OBJMSG_FORWARD ) == 1 ) 
					fMoved	= true;
			}
		}
	}
	s_bAccKeyed = bAcc;

	bTurbo = g_bKeyTable[g_Neuz.Key.chWalk];
	if( bTurbo && !s_bTurbo2 )		// 토글 방식.
	{
		if( pMover->m_pActMover->IsStateFlag( OBJSTAF_TURBO ) )
		{
			if( pMover->SendActMsg( OBJMSG_MODE_TURBO_OFF ) == 1 )
				fMoved = true;
		} else
		{
			if( pMover->SendActMsg( OBJMSG_MODE_TURBO_ON ) == 1 )
				fMoved = true;
		}
	}
	s_bTurbo2 = bTurbo;
	
	if( pMover->m_pActMover->IsFly() )
	{
		if( g_bKeyTable[g_Neuz.Key.chTrace] && !s_bTraceKeyed )
		{
			CCtrl* pFocusObj = (CCtrl*)(pMover->GetWorld()->GetObjFocus());
			if( pFocusObj && pFocusObj->GetType() == OT_MOVER )
			{
				CMover* pFocusMover = (CMover*)pFocusObj;
				if( pMover->m_dwFlag & MVRF_TRACKING )	// 이미 실행중이면 해제.
				{
					pMover->m_dwFlag &= (~MVRF_TRACKING);		// 추적모드해제.
					pMover->m_idTracking = NULL_ID;
				} else
				{
					// 비행중 추적모드.
					pMover->m_dwFlag |= MVRF_TRACKING;		// 추적모드.
					pMover->m_idTracking = pFocusMover->GetId();
				}
			} else
//.........这里部分代码省略.........
开发者ID:iceberry,项目名称:flyffsf,代码行数:101,代码来源:WndWorldControlPlayer.cpp

示例9: _ProcessWall

// 싸이킥 월
void CCommonCtrl::_ProcessWall( void )
{
	if( m_nCount == 0 )
	{
	#ifdef __CLIENT		
		m_pSfxModel = new CSfxModel;
		m_pSfxModel2 = new CSfxModel;
		m_pSfxModel->SetSfx( "sfx_sklpsypsychicwall02" );
		m_pSfxModel2->SetSfx( "sfx_sklpsypsychicwall04" );
	#endif
	}

	D3DXVECTOR3	vPos = GetPos();

#ifndef __CLIENT
	CObj* pObj;
	BOOL bApply;
#endif //__CLIENT

	int nRange = 4;
	// 일반적으로 fDepth가 가장 길기때문에 검사 영역은 fDepth로 했다. 
	float fDepth = 3;
	
	if( fDepth <= 4.0f )		nRange = 4;
	else if( fDepth <= 8.0f )	nRange = 8;
	else if( fDepth <= 16.0f )	nRange = 16;
	else						nRange = 32;

#ifdef __WORLDSERVER
	CMover *pAttacker = prj.GetMover( m_idAttacker );
	
	if( IsInvalidObj( pAttacker ) )		// 일단 어태커가 사라지면 컨트롤도 사라지게 하자.
	{
		DestroyWall();
		return;
	}
	int nMin = m_pAddSkillProp->dwAbilityMin + (pAttacker->GetLevel() + (pAttacker->GetInt() / 10) * (int)m_pAddSkillProp->dwSkillLvl);
	int nMax = m_pAddSkillProp->dwAbilityMax + (pAttacker->GetLevel() + (pAttacker->GetInt() / 10) * (int)m_pAddSkillProp->dwSkillLvl);
	int nDamage = xRandom( nMin, nMax );
#if __VER >= 9	// __SKILL_0706
	int nMinPVP	= m_pAddSkillProp->dwAbilityMinPVP + ( pAttacker->GetLevel() + ( pAttacker->GetInt() / 10 ) * (int)m_pAddSkillProp->dwSkillLvl );
	int nMaxPVP		= m_pAddSkillProp->dwAbilityMaxPVP + ( pAttacker->GetLevel() + ( pAttacker->GetInt() / 10 ) * (int)m_pAddSkillProp->dwSkillLvl );
	int nDamagePVP	= xRandom( nMinPVP, nMaxPVP );
#endif	// __SKILL_0706

	int nHitPoint = 0;
	int nTargetHP = 0;
	
	FOR_LINKMAP( GetWorld(), vPos, pObj, nRange, CObj::linkDynamic, GetLayer() )
	{
		bApply = FALSE;
		if( pObj->GetType() == OT_MOVER )				// 대상이 무버일때만.
		{
			CMover *pTarget = (CMover *)pObj;
			if( pTarget->IsPeaceful() == FALSE )		// NPC가 아닌경우만 적용
				bApply = TRUE;
#if __VER >= 8 //	#ifdef	__JHMA_VER_8_5_1			 // 8.5차 경비병 범위스킬 공격효과 불가로 수정 World
			if( pAttacker->IsPlayer() && pAttacker->IsChaotic() == FALSE && pTarget->GetProp()->dwClass == RANK_GUARD )
				bApply = FALSE;
#endif //			#endif // __JHMA_VER_8_5_1			 // 8.5차 경비병 범위스킬 공격효과 불가로 수정 World	
			if( bApply )
			{
				if( IsValidObj( pTarget ) && pTarget->IsLive() )
				{
					if( pObj->IsRangeObj( vPos, 1.0f ) )
					{
						if( IsValidObj(pAttacker) )
						{
							nTargetHP = pTarget->GetHitPoint();
							nHitPoint = nTargetHP - nDamage;
							if( nHitPoint > 0 )
							{
								pTarget->m_nHitPoint = nHitPoint;
								g_UserMng.AddDamage( pTarget, pAttacker->GetId(), nDamage, AF_GENERIC );
							}
							else
							{
								pAttacker->SubExperience( pTarget );		// pTarget를 죽이고 난후의 m_pAttacker 경험치 처리.
								pTarget->DropItemByDied( pAttacker );				// 몬스터였다면 아이템 드랍.
								pAttacker->m_nAtkCnt = 0;					// 타겟을 죽였으면 공격자의 어택카운트 클리어
								pTarget->DoDie( pAttacker );				// pTarget 죽어라. 
								pTarget->m_nHitPoint = 0;
							}
						}
						m_nLife ++;		// 부딪힐때마다 카운트 올라감
						if( m_nLife >= (int)(m_pAddSkillProp->dwSkillLvl / 2) )
							DestroyWall();
						
						// 뒤로 밀리기 처리.
#if __VER >= 10	// __AI_0711
						if( pTarget->IsRank( RANK_MIDBOSS ) == FALSE )
#endif	// __AI_0711
						{
							FLOAT fPushAngle = pTarget->GetAngle() + 180.0f;
							FLOAT fPower = 0.825f;
							AngleToVectorXZ( &pTarget->m_pActMover->m_vDeltaE, fPushAngle, fPower );
							g_UserMng.AddPushPower( pTarget, pTarget->GetPos(), pTarget->GetAngle(), fPushAngle, fPower );
						}
					}
//.........这里部分代码省略.........
开发者ID:careysky,项目名称:FlyFF,代码行数:101,代码来源:CommonCtrl.cpp

示例10: if

BOOL CAIMonster2::SelectTarget()
{
	CMover	*pMover = GetMover();
	CWorld	*pWorld = GetWorld();
	int		nAttackFirstRange = pMover->GetProp()->m_nAttackFirstRange;

	FLOAT fRadius = pMover->GetRadiusXZ();		// this의 반지름
	FLOAT fRadiusSq = fRadius * fRadius;		// 반지름Sq버전.
	
	CMover *pLastAttacker = prj.GetMover( m_idLastAttacker );
	if( IsValidObj( pLastAttacker ) && pLastAttacker->IsDie() )
	{
		m_idLastAttacker = NULL_ID;
		pLastAttacker = NULL;
	}
	
	if( pLastAttacker == NULL )			// LastAttacker가 없어졌으면 타겟 다시 잡을 수 있도록 하자.
	{
		m_idLastAttacker = NULL_ID;
	} 
	else
	{		
		D3DXVECTOR3 vDist = pLastAttacker->GetPos() - pMover->GetPos();
		FLOAT fDistSq = D3DXVec3LengthSq( &vDist );		// 목표지점까지의 거리.
		if( fDistSq >= fRadiusSq * 10.0f )				// 라스트어태커가 내 반지름의 10배이상 떨어져있으면
		{
			// 타겟 포기
			m_idLastAttacker = NULL_ID;
			pLastAttacker = NULL;
		}
	}

	m_idTarget = NULL_ID;
	m_vTarget.x = m_vTarget.y = m_vTarget.z = 0;	// 일단 이건 안쓰는걸로 하자.

	if( m_idLastAttacker == NULL_ID )		// 아직 날 때린쉐리가 없다.
	{
		CMover* pTarget = NULL;
		pTarget = ScanTarget( pMover, nAttackFirstRange, JOB_ALL );		
		if( pTarget )
		{
			if( pMover->IsFlyingNPC() == pTarget->m_pActMover->IsFly() )	// 위상이 같으면 OK
				m_idTarget = pTarget->GetId();
			else
				return FALSE;		
		} 
		else
			return FALSE;
	} 
	else
	{
		// 날 때린 쉐리가 있다.
		DWORD dwNum = xRandom( 100 );		// 0 ~ 99까지으 난수.
		DWORD dwAggroRate = 50;
		
		if( IsValidObj( pLastAttacker ) )
		{
			if( pLastAttacker->GetJob() == JOB_MERCENARY )		// 마지막으로 날때린 쉐리가 머서면 어그로 좀더 주자.
				dwAggroRate = 70;
		}

		if( dwNum < dwAggroRate )		
		{
			// dwAggroRate% 확률로 마지막으로 날 때린넘 공격.
			m_idTarget = m_idLastAttacker;		// 날 공격한 쉐리를 타겟으로 지정하자.
		} 
		else if( dwNum < 75 )
		{
			// 50미터 반경내에서 가장 쎈넘을 잡자.
			CMover *pTarget = ScanTargetStrong( pMover, (float)( nAttackFirstRange ) );
			if( pTarget )
			{
				// this가 비행형 몬스터거나 || 타겟이 비행중이 아닐때만 공격.
				if( pMover->IsFlyingNPC() == pTarget->m_pActMover->IsFly() )	
					m_idTarget = pTarget->GetId();
				else
					m_idTarget = m_idLastAttacker;		// 타겟이 공격하기가 여의치 않으면 마지막으로 때린쉐리 공격하자.
			} 
			else
				m_idTarget = m_idLastAttacker;		// 타겟이 공격하기가 여의치 않으면 마지막으로 때린쉐리 공격하자.
		} 
		else if( dwNum < 100 )
		{
			// 오버힐하는 어시를 죽이자.
			CMover *pTarget = ScanTargetOverHealer( pMover, (float)( nAttackFirstRange ) );
			if( pTarget )
			{
				// this가 비행형 몬스터거나 || 타겟이 비행중이 아닐때만 공격.
				if( pMover->IsFlyingNPC() == pTarget->m_pActMover->IsFly() )	
					m_idTarget = pTarget->GetId();
				else
					m_idTarget = m_idLastAttacker;		// 타겟이 공격하기가 여의치 않으면 마지막으로 때린쉐리 공격하자.
			} 
			else
				m_idTarget = m_idLastAttacker;		// 타겟이 공격하기가 여의치 않으면 마지막으로 때린쉐리 공격하자.
		}
	}

	return TRUE;
}
开发者ID:KerwinMa,项目名称:AerothFlyffSource,代码行数:100,代码来源:AIMonster2.cpp

示例11: if


//.........这里部分代码省略.........

		#ifdef __CLIENT
			if( dwMsg == OBJMSG_MAGICSKILL && pMover->HasBuffByIk3( IK3_TEXT_DISGUISE ) )
				nParam1 = MTI_ATK1;
		#endif

			pMover->SetMotion( nParam1, ANILOOP_1PLAY, MOP_SWDFORCE | MOP_NO_TRANS | MOP_FIXED );		// 해당 동작애니 시작.
			pMover->OnAttackStart( pHitObj, dwMsg );			// 공격시작 핸들러.
			m_nMotionHitCount = 0;
			break;
		}
			

	//-------------------- 맞았다.
	case OBJMSG_DAMAGE:
	case OBJMSG_DAMAGE_FORCE:	// 강공격에 맞았다. 날아감.
		{
			CMover* pAttacker = PreProcessDamage( pMover, (OBJID)nParam2, nParam4, nParam5 );
			if( pAttacker == NULL )
				return 0;

			if( dwMsg == OBJMSG_DAMAGE_FORCE )			// 강공격으로 들어왔을때
				if( pMover->CanFlyByAttack() == FALSE )	// 날아가지 못하는 상태면.
					dwMsg = OBJMSG_DAMAGE;				// 일반 데미지로 바꿈.

			// 실제 가격한 데미지를 리턴함.
			int nDamage = _ProcessMsgDmg( dwMsg, pAttacker, (DWORD)nParam1, nParam3, nParam4, nParam5 );	
#if __VER >= 10	// __METEONYKER_0608
#ifdef __WORLDSERVER
#if __VER >= 12 // __NEW_ITEMCREATEMON_SERVER
			if( pAttacker->IsPlayer() && CCreateMonster::GetInstance()->IsAttackAble( static_cast<CUser*>(pAttacker), pMover ) )
#endif // __NEW_ITEMCREATEMON_SERVER
#endif // __WORLDSERVER
				pMover->PostAIMsg( AIMSG_DAMAGE, pAttacker->GetId(), nDamage );
#endif	// __METEONYKER_0608
			return nDamage;
		}
		break;

	// HP가 0이 된 순간 호출
	case OBJMSG_DIE:
	{
		if( IsSit() )						// 앉아있는상태였으면 해제
			ResetState( OBJSTA_MOVE_ALL );
		
		ClearState();						// 죽을땐 다른 동작 하고 있던거 다 클리어 시켜버리자.
		m_vDelta.x = m_vDelta.z = 0;		// 죽었으면 델타값 클리어.

		pMover->RemoveInvisible();
#ifdef __WORLDSERVER
		pMover->PostAIMsg( AIMSG_DIE, nParam2 );
#endif
		CMover *pAttacker = (CMover *)nParam2;	
		if( pAttacker )
		{
			if( pMover->IsPlayer() && pAttacker->IsPlayer() )	// 죽은놈과 죽인놈이 플레이어고
			{
#ifdef __WORLDSERVER
				if( pMover->m_nDuel == 1 && pMover->m_idDuelOther == pAttacker->GetId() )	// 둘이 듀얼중이었으면
				{
					pMover->ClearDuel();
					pAttacker->ClearDuel();
					((CUser*)pMover)->AddSetDuel( pMover );
					((CUser*)pAttacker)->AddSetDuel( pAttacker );
				}
				else if( pMover->m_nDuel == 2 && pMover->m_idDuelParty == pAttacker->m_idparty )
开发者ID:iceberry,项目名称:flyffsf,代码行数:67,代码来源:ActionMoverMsg.cpp


注:本文中的CMover::GetId方法示例由纯净天空整理自Github/MSDocs等开源代码及文档管理平台,相关代码片段筛选自各路编程大神贡献的开源项目,源码版权归原作者所有,传播和使用请参考对应项目的License;未经允许,请勿转载。