本文整理汇总了C++中CAI_BaseNPC::UpdateEnemyMemory方法的典型用法代码示例。如果您正苦于以下问题:C++ CAI_BaseNPC::UpdateEnemyMemory方法的具体用法?C++ CAI_BaseNPC::UpdateEnemyMemory怎么用?C++ CAI_BaseNPC::UpdateEnemyMemory使用的例子?那么, 这里精选的方法代码示例或许可以为您提供帮助。您也可以进一步了解该方法所在类CAI_BaseNPC
的用法示例。
在下文中一共展示了CAI_BaseNPC::UpdateEnemyMemory方法的6个代码示例,这些例子默认根据受欢迎程度排序。您可以为喜欢或者感觉有用的代码点赞,您的评价将有助于系统推荐出更棒的C++代码示例。
示例1: Disclose
//=========================================================
// Revela la posición de los jugadores.
//=========================================================
void CDirector_Manager::Disclose()
{
CAI_BaseNPC *pNPC = NULL;
do
{
// Buscamos a todos los hijos en el mapa.
pNPC = (CAI_BaseNPC *)gEntList.FindEntityByName(pNPC, CHILD_NAME);
// No existe o esta muerto.
if ( !pNPC || !pNPC->IsAlive() )
continue;
// Ya tiene a un jugador como enemigo.
if ( pNPC->GetEnemy() && pNPC->GetEnemy()->IsPlayer() )
continue;
// Seleccionamos al jugador más cercano.
float flDistance = 0.0f;
CIN_Player *pPlayer = UTIL_GetNearestInPlayer(pPlayer->GetAbsOrigin(), flDistance);
if ( !pPlayer )
continue;
// Le decimos que su nuevo enemigo es el jugador y le damos la ubicación de este.
pNPC->SetEnemy(pPlayer);
pNPC->UpdateEnemyMemory(pPlayer, pPlayer->GetAbsOrigin());
}
while ( pNPC );
}
示例2: SelectRandomBoss
//=========================================================
// Crea un Jefe.
//=========================================================
CAI_BaseNPC *CDirectorSpawn::MakeBoss()
{
// Desactivado
if ( Disabled )
return NULL;
// Seleccionamos una clase de NPC para crear.
const char *pClass = SelectRandomBoss();
CAI_BaseNPC *pNPC = VerifyClass(pClass);
// Ocurrio algún problema.
if ( !pNPC )
{
Warning("[DIRECTOR SPAWN] Ha ocurrido un problema al intentar crear un Jefe. \r\n");
return NULL;
}
Vector origin;
// Verificamos si podemos crear el Grunt en el radio.
if ( !CanMakeNPC(pNPC, &origin) )
return NULL;
// Lugar de creación.
pNPC->SetAbsOrigin(origin);
// Nombre del Jefe.
pNPC->SetName(MAKE_STRING(BOSS_NAME));
QAngle angles = GetAbsAngles();
angles.x = 0.0;
angles.z = 0.0;
pNPC->SetAbsAngles(angles);
// Tiene que caer al suelo.
pNPC->AddSpawnFlags(SF_NPC_FALL_TO_GROUND);
// Creamos al Jefe, le decimos quien es su dios (creador) y lo activamos.
DispatchSpawn(pNPC);
pNPC->SetOwnerEntity(this);
DispatchActivate(pNPC);
// Al parecer se atoro en una pared.
if ( !PostSpawn(pNPC) )
return NULL;
// Debe conocer la ubicación del jugador (Su enemigo)
CIN_Player *pPlayer = UTIL_GetRandomInPlayer();
if ( pPlayer )
{
// Ataca al jugador YA
pNPC->SetEnemy(pPlayer);
pNPC->UpdateEnemyMemory(pPlayer, pPlayer->GetAbsOrigin());
}
return pNPC;
}
示例3: DiscloseNPCLocation
//-----------------------------------------------------------------------------
// Purpose: Disclose the location of the target entity to the subject via a memory
// Input : *pSubject - Entity to gain the memory of the target's location
// *pTarget - Entity who's location will be disclosed
//-----------------------------------------------------------------------------
void CAI_Relationship::DiscloseNPCLocation( CBaseCombatCharacter *pSubject, CBaseCombatCharacter *pTarget )
{
if ( pSubject == NULL || pTarget == NULL )
return;
CAI_BaseNPC *pNPC = pSubject->MyNPCPointer();
if ( pNPC != NULL )
{
pNPC->UpdateEnemyMemory( pTarget, pTarget->GetAbsOrigin() );
}
}
示例4: CallForHelp
void CNPC_Vortigaunt::CallForHelp( char *szClassname, float flDist, CBaseEntity * pEnemy, Vector &vecLocation )
{
// ALERT( at_aiconsole, "help " );
// skip ones not on my netname
if ( !m_pSquad )
return;
AISquadIter_t iter;
for (CAI_BaseNPC *pSquadMember = m_pSquad->GetFirstMember( &iter ); pSquadMember; pSquadMember = m_pSquad->GetNextMember( &iter ) )
{
float d = ( GetAbsOrigin() - pSquadMember->GetAbsOrigin() ).Length();
if ( d < flDist )
{
pSquadMember->Remember( bits_MEMORY_PROVOKED );
pSquadMember->UpdateEnemyMemory( pEnemy, vecLocation );
}
}
}
示例5: AddChild
//=========================================================
// Crea un hijo en la ubicación especificada.
//=========================================================
bool CDirector_Manager::AddChild(const Vector &vecPosition, int flag)
{
// No se ha podido acceder al Director.
if ( !Director() )
return false;
// No es posible crear un hijo aquí.
if ( !CanMake(vecPosition) )
return false;
// Creamos un hijo de la lista.
const char *pChildName = GetChildClass();
CAI_BaseNPC *pChild = (CAI_BaseNPC *)CreateEntityByName(pChildName);
QAngle angles = RandomAngle(0, 360);
angles.x = 0.0;
angles.z = 0.0;
pChild->SetAbsAngles(angles);
// Establecemos la ubicación de creación.
pChild->SetAbsOrigin(vecPosition);
// Debe caer al suelo y desaparecer.
pChild->AddSpawnFlags(SF_NPC_FALL_TO_GROUND);
pChild->AddSpawnFlags(SF_NPC_FADE_CORPSE);
UTIL_DropToFloor(pChild, MASK_SOLID);
ConVarRef director_debug("director_debug");
DispatchSpawn(pChild);
pChild->SetOwnerEntity(Director());
DispatchActivate(pChild);
// ¡¡NO CAMBIAR!!
pChild->SetName(MAKE_STRING(CHILD_NAME));
// Sin colisiones.
if ( flag == SPAWN_NO_COLLISION || flag == SPAWN_NO_COLLISION_AND_POWERFUL )
{
pChild->SetCollisionGroup(COLLISION_GROUP_SPECIAL_NPC);
Vector vecOriginRadius;
if ( Director()->Status == PANIC && RandomInt(0, 4) == 2 )
pChild->SetCollisionGroup(COLLISION_GROUP_NPC);
// Intentamos crearlo en un radio de 100
if ( CAI_BaseNPC::FindSpotForNPCInRadius(&vecOriginRadius, vecPosition, pChild, 150, false) )
{
// Evitamos que se mueva por debajo del suelo.
vecOriginRadius.z = vecPosition.z;
// Movemos hacia esta ubicación.
pChild->SetAbsOrigin(vecOriginRadius);
// Marcamos al nodo afortunado. (Naranja)
if ( director_debug.GetBool() )
NDebugOverlay::Box(vecOriginRadius, -Vector(10, 10, 10), Vector(10, 10, 10), 255, 128, 0, 10, 20.0f);
}
}
// Poderoso.
if ( flag == SPAWN_POWERFUL || flag == SPAWN_NO_COLLISION_AND_POWERFUL )
{
int moreHealth = 3;
// Normal: 5 más de salud.
if ( InGameRules()->IsSkillLevel(SKILL_MEDIUM) )
moreHealth = 5;
// Dificil: 8 más de salud.
if ( InGameRules()->IsSkillLevel(SKILL_HARD) )
moreHealth = 8;
// Más rápido.
pChild->SetAddAccel(40);
// Establecemos la nueva salud.
pChild->SetMaxHealth(pChild->GetMaxHealth() + moreHealth);
pChild->SetHealth(pChild->GetMaxHealth());
// Seleccionamos al jugador más cercano.
float flDistance = 0.0f;
CIN_Player *pPlayer = UTIL_GetNearestInPlayer(pChild->GetAbsOrigin(), flDistance);
if ( pPlayer )
{
// Le decimos que su nuevo enemigo es el jugador y le damos la ubicación de este.
pChild->SetEnemy(pPlayer);
pChild->UpdateEnemyMemory(pPlayer, pPlayer->GetAbsOrigin());
}
}
// Al parecer se atoro en una pared.
if ( !PostSpawn(pChild) )
{
// Marcamos al nodo desafortunado. (Negro)
//.........这里部分代码省略.........
示例6: SelectRandom
//=========================================================
// Crea un Zombi.
//=========================================================
CAI_BaseNPC *CDirectorSpawn::MakeNPC(bool Horde, bool disclosePlayer, bool checkRadius)
{
// Desactivado
// Esta entidad no funciona en Multiplayer.
if ( Disabled )
return NULL;
// Seleccionamos una clase de NPC para crear.
const char *pClass = SelectRandom();
CAI_BaseNPC *pNPC = VerifyClass(pClass);
// Emm... ¿puso todas las clases en "no crear"? :genius:
if ( !pNPC )
{
Warning("[DIRECTOR SPAWN] Ha ocurrido un problema al intentar crear un NPC. \r\n");
return NULL;
}
Vector origin;
// Verificamos si podemos crear un zombi en el radio.
if ( checkRadius )
{
if ( !CanMakeNPC(pNPC, &origin) )
return NULL;
}
// Lugar de creación.
pNPC->SetAbsOrigin(origin);
QAngle angles = GetAbsAngles();
angles.x = 0.0;
angles.z = 0.0;
pNPC->SetAbsAngles(angles);
// Tiene que caer al suelo.
pNPC->AddSpawnFlags(SF_NPC_FALL_TO_GROUND);
// Su cuerpo tiene que desaparecer al morir.
pNPC->AddSpawnFlags(SF_NPC_FADE_CORPSE);
// Creamos al NPC, le decimos quien es su dios (creador) y lo activamos.
DispatchSpawn(pNPC);
pNPC->SetOwnerEntity(this);
DispatchActivate(pNPC);
// Al parecer se atoro en una pared.
if ( !PostSpawn(pNPC) )
return NULL;
// Nombre del NPC.
pNPC->SetName(MAKE_STRING(CHILD_NAME));
#ifdef APOCALYPSE
// Skin al azar.
if ( pNPC->GetClassname() == "npc_zombie" )
pNPC->m_nSkin = random->RandomInt(1, 4);
#endif
// Es un NPC para la horda ¡woot!
if ( Horde )
{
AddHealth(pNPC);
#ifdef APOCALYPSE
// Más rápido.
pNPC->SetAddAccel(40);
// No colisiona con otros NPC's. (Zombis)
if ( random->RandomInt(1, 4) == 2 )
pNPC->SetCollisionGroup(COLLISION_GROUP_SPECIAL_NPC);
#endif
}
// Debe conocer la ubicación del jugador (Su enemigo)
if ( disclosePlayer )
{
CIN_Player *pPlayer = UTIL_GetRandomInPlayer();
if ( pPlayer )
pNPC->UpdateEnemyMemory(pPlayer, pPlayer->GetAbsOrigin());
}
Childs++;
ChildsAlive++;
LastSpawn = gpGlobals->curtime;
OnSpawnNPC.FireOutput(pNPC, this);
return pNPC;
}