本文整理汇总了C++中CAI_BaseNPC::SetAddAccel方法的典型用法代码示例。如果您正苦于以下问题:C++ CAI_BaseNPC::SetAddAccel方法的具体用法?C++ CAI_BaseNPC::SetAddAccel怎么用?C++ CAI_BaseNPC::SetAddAccel使用的例子?那么, 这里精选的方法代码示例或许可以为您提供帮助。您也可以进一步了解该方法所在类CAI_BaseNPC
的用法示例。
在下文中一共展示了CAI_BaseNPC::SetAddAccel方法的2个代码示例,这些例子默认根据受欢迎程度排序。您可以为喜欢或者感觉有用的代码点赞,您的评价将有助于系统推荐出更棒的C++代码示例。
示例1: AddChild
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// Crea un hijo en la ubicación especificada.
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bool CDirector_Manager::AddChild(const Vector &vecPosition, int flag)
{
// No se ha podido acceder al Director.
if ( !Director() )
return false;
// No es posible crear un hijo aquí.
if ( !CanMake(vecPosition) )
return false;
// Creamos un hijo de la lista.
const char *pChildName = GetChildClass();
CAI_BaseNPC *pChild = (CAI_BaseNPC *)CreateEntityByName(pChildName);
QAngle angles = RandomAngle(0, 360);
angles.x = 0.0;
angles.z = 0.0;
pChild->SetAbsAngles(angles);
// Establecemos la ubicación de creación.
pChild->SetAbsOrigin(vecPosition);
// Debe caer al suelo y desaparecer.
pChild->AddSpawnFlags(SF_NPC_FALL_TO_GROUND);
pChild->AddSpawnFlags(SF_NPC_FADE_CORPSE);
UTIL_DropToFloor(pChild, MASK_SOLID);
ConVarRef director_debug("director_debug");
DispatchSpawn(pChild);
pChild->SetOwnerEntity(Director());
DispatchActivate(pChild);
// ¡¡NO CAMBIAR!!
pChild->SetName(MAKE_STRING(CHILD_NAME));
// Sin colisiones.
if ( flag == SPAWN_NO_COLLISION || flag == SPAWN_NO_COLLISION_AND_POWERFUL )
{
pChild->SetCollisionGroup(COLLISION_GROUP_SPECIAL_NPC);
Vector vecOriginRadius;
if ( Director()->Status == PANIC && RandomInt(0, 4) == 2 )
pChild->SetCollisionGroup(COLLISION_GROUP_NPC);
// Intentamos crearlo en un radio de 100
if ( CAI_BaseNPC::FindSpotForNPCInRadius(&vecOriginRadius, vecPosition, pChild, 150, false) )
{
// Evitamos que se mueva por debajo del suelo.
vecOriginRadius.z = vecPosition.z;
// Movemos hacia esta ubicación.
pChild->SetAbsOrigin(vecOriginRadius);
// Marcamos al nodo afortunado. (Naranja)
if ( director_debug.GetBool() )
NDebugOverlay::Box(vecOriginRadius, -Vector(10, 10, 10), Vector(10, 10, 10), 255, 128, 0, 10, 20.0f);
}
}
// Poderoso.
if ( flag == SPAWN_POWERFUL || flag == SPAWN_NO_COLLISION_AND_POWERFUL )
{
int moreHealth = 3;
// Normal: 5 más de salud.
if ( InGameRules()->IsSkillLevel(SKILL_MEDIUM) )
moreHealth = 5;
// Dificil: 8 más de salud.
if ( InGameRules()->IsSkillLevel(SKILL_HARD) )
moreHealth = 8;
// Más rápido.
pChild->SetAddAccel(40);
// Establecemos la nueva salud.
pChild->SetMaxHealth(pChild->GetMaxHealth() + moreHealth);
pChild->SetHealth(pChild->GetMaxHealth());
// Seleccionamos al jugador más cercano.
float flDistance = 0.0f;
CIN_Player *pPlayer = UTIL_GetNearestInPlayer(pChild->GetAbsOrigin(), flDistance);
if ( pPlayer )
{
// Le decimos que su nuevo enemigo es el jugador y le damos la ubicación de este.
pChild->SetEnemy(pPlayer);
pChild->UpdateEnemyMemory(pPlayer, pPlayer->GetAbsOrigin());
}
}
// Al parecer se atoro en una pared.
if ( !PostSpawn(pChild) )
{
// Marcamos al nodo desafortunado. (Negro)
//.........这里部分代码省略.........
示例2: SelectRandom
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// Crea un Zombi.
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CAI_BaseNPC *CDirectorSpawn::MakeNPC(bool Horde, bool disclosePlayer, bool checkRadius)
{
// Desactivado
// Esta entidad no funciona en Multiplayer.
if ( Disabled )
return NULL;
// Seleccionamos una clase de NPC para crear.
const char *pClass = SelectRandom();
CAI_BaseNPC *pNPC = VerifyClass(pClass);
// Emm... ¿puso todas las clases en "no crear"? :genius:
if ( !pNPC )
{
Warning("[DIRECTOR SPAWN] Ha ocurrido un problema al intentar crear un NPC. \r\n");
return NULL;
}
Vector origin;
// Verificamos si podemos crear un zombi en el radio.
if ( checkRadius )
{
if ( !CanMakeNPC(pNPC, &origin) )
return NULL;
}
// Lugar de creación.
pNPC->SetAbsOrigin(origin);
QAngle angles = GetAbsAngles();
angles.x = 0.0;
angles.z = 0.0;
pNPC->SetAbsAngles(angles);
// Tiene que caer al suelo.
pNPC->AddSpawnFlags(SF_NPC_FALL_TO_GROUND);
// Su cuerpo tiene que desaparecer al morir.
pNPC->AddSpawnFlags(SF_NPC_FADE_CORPSE);
// Creamos al NPC, le decimos quien es su dios (creador) y lo activamos.
DispatchSpawn(pNPC);
pNPC->SetOwnerEntity(this);
DispatchActivate(pNPC);
// Al parecer se atoro en una pared.
if ( !PostSpawn(pNPC) )
return NULL;
// Nombre del NPC.
pNPC->SetName(MAKE_STRING(CHILD_NAME));
#ifdef APOCALYPSE
// Skin al azar.
if ( pNPC->GetClassname() == "npc_zombie" )
pNPC->m_nSkin = random->RandomInt(1, 4);
#endif
// Es un NPC para la horda ¡woot!
if ( Horde )
{
AddHealth(pNPC);
#ifdef APOCALYPSE
// Más rápido.
pNPC->SetAddAccel(40);
// No colisiona con otros NPC's. (Zombis)
if ( random->RandomInt(1, 4) == 2 )
pNPC->SetCollisionGroup(COLLISION_GROUP_SPECIAL_NPC);
#endif
}
// Debe conocer la ubicación del jugador (Su enemigo)
if ( disclosePlayer )
{
CIN_Player *pPlayer = UTIL_GetRandomInPlayer();
if ( pPlayer )
pNPC->UpdateEnemyMemory(pPlayer, pPlayer->GetAbsOrigin());
}
Childs++;
ChildsAlive++;
LastSpawn = gpGlobals->curtime;
OnSpawnNPC.FireOutput(pNPC, this);
return pNPC;
}