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C# Manager.IsPlaying方法代码示例

本文整理汇总了C#中Manager.IsPlaying方法的典型用法代码示例。如果您正苦于以下问题:C# Manager.IsPlaying方法的具体用法?C# Manager.IsPlaying怎么用?C# Manager.IsPlaying使用的例子?那么恭喜您, 这里精选的方法代码示例或许可以为您提供帮助。您也可以进一步了解该方法所在Manager的用法示例。


在下文中一共展示了Manager.IsPlaying方法的9个代码示例,这些例子默认根据受欢迎程度排序。您可以为喜欢或者感觉有用的代码点赞,您的评价将有助于系统推荐出更棒的C#代码示例。

示例1: Start

    // Use this for initialization
    IEnumerator Start()
    {
        if (waves.Length == 0) {
            yield break;
        }

        manager = FindObjectOfType<Manager> ();

        while (true) {

            while (manager.IsPlaying() == false) {
                yield return new WaitForEndOfFrame();
            }

            // Create wave
            GameObject wave = (GameObject)Instantiate (waves [currentWave], transform.position, Quaternion.identity);

            // Wave is Emitter's children.
            wave.transform.parent = transform;

            // wave childrens wait to all delete
            while (wave.transform.childCount != 0) {
                yield return new WaitForEndOfFrame ();
            }

            Destroy (wave);

            // All Wave executed, currentWave is 0.
            if (waves.Length <= ++currentWave) {
                currentWave = 0;
            }
        }
    }
开发者ID:youkidearitai,项目名称:unity-samplegame,代码行数:34,代码来源:Emitter.cs

示例2: Start

    // Use this for initialization
    IEnumerator Start()
    {
        if(waves.Length == 0) {
            yield break;
        }

        manager = FindObjectOfType<Manager>();

        while(true) {

            while(manager.IsPlaying() == false) {
                yield return new WaitForEndOfFrame();
            }

            GameObject g = (GameObject)Instantiate(waves[currentWave], transform.position, Quaternion.identity);

            g.transform.parent = transform;

            while(g.transform.childCount != 0) {
                yield return new WaitForEndOfFrame();
            }

            Destroy(g);

            if(waves.Length <= ++currentWave) {
                currentWave = 0;
            }
        }
    }
开发者ID:oyukin,项目名称:unity,代码行数:30,代码来源:Emitter.cs

示例3: Start

 IEnumerator Start()
 {
     manager = FindObjectOfType<Manager> ();
         while (manager.IsPlaying() == false) {
             yield return new WaitForEndOfFrame();
         }
         InvokeRepeating ("AddEnemy", spawn, 0.3f);
 }
开发者ID:itsunbelievable,项目名称:SpaceShooter-on-Unity,代码行数:8,代码来源:spawnEnemies.cs

示例4: Start

    IEnumerator Start()
    {

        // Waveが存在しなければコルーチンを終了する
        if (waves.Length == 0)
        {
            yield break;
        }

        // Managerコンポーネントをシーン内から探して取得する
        manager = FindObjectOfType<Manager>();

        while (true)
        {

            // タイトル表示中は待機
            while (manager.IsPlaying() == false)
            {
                yield return new WaitForEndOfFrame();
            }

            // Waveを作成する
            GameObject g = (GameObject)Instantiate(waves[currentWave], transform.position, Quaternion.identity);

            // WaveをEmitterの子要素にする
            g.transform.parent = transform;

            // Waveの子要素のEnemyが全て削除されるまで待機する
            while (g.transform.childCount != 0)
            {
                yield return new WaitForEndOfFrame();
            }

            // Waveの削除
            Destroy(g);

            // 格納されているWaveを全て実行したらcurrentWaveを0にする(最初から -> ループ)
            if (waves.Length <= ++currentWave)
            {
                currentWave = 0;
            }

        }
    }
开发者ID:soutetu,项目名称:Untiy_tutorial2,代码行数:44,代码来源:Emitter.cs

示例5: Start

    IEnumerator Start()
    {
        //Waveが存在しなければコルーチンを終了する
        if (waves.Length == 0)
        {
            yield break;
        }

        //Managerコンポーネントをシーン内から探して取得する
        manager = FindObjectOfType<Manager> ();

        while (true)
        {
            while(manager.IsPlaying()==false)
            {
                yield return new WaitForEndOfFrame();
            }
            reset = false;

            //Waveを作成する
            GameObject wave=(GameObject)Instantiate(
                waves[currentWave],transform.position,Quaternion.identity);

            //WaveをEmitterの子要素にする
            wave.transform.parent=transform;

            WaveInfo waveInfo = wave.GetComponent<WaveInfo>();
            if(waveInfo.isBoss){
                FindObjectOfType<BGMManager>().SetBossBGM();
            }
            if (waveInfo.useSpecialBGM)
            {
                FindObjectOfType<BGMManager>().SetSpecialBGM();
            }
            if (waveInfo.stopBGM)
            {
                FindObjectOfType<BGMManager>().StopBGM();
            }

            if (waveInfo.changeNormalBG)
            {
                FindObjectOfType<BGManager>().ChangeNormalBG();
            }
            if (waveInfo.changeSpecialBG)
            {
                FindObjectOfType<BGManager>().ChangeSpacialBG();
            }
            //else FindObjectOfType<BGMManager>().SetStageBGM();

            //Waveの子要素のEnemyが全て削除されるまで待機する
            while (!waveInfo.GetIsDestroyed() /*wave.transform.childCount != 0*/)
            {
                yield return new WaitForEndOfFrame();
            }

            yield return new WaitForSeconds(1);

            //Waveの削除
            Destroy(wave);

            //BGM管理
            if(reset){
                currentWave = 0;
                reset = false;
                //FindObjectOfType<BGMManager>().SetStageBGM();
            }
            else if(waves.Length <= ++currentWave)
            {
                manager.GameClear();
                yield return new WaitForSeconds(3);
                Application.LoadLevel("Home");
            }
            ///////
        }
    }
开发者ID:jansou,项目名称:ScrollShooting,代码行数:75,代码来源:Emitter.cs

示例6: Start

    IEnumerator Start()
    {
        /*
        Debug.Log(crystals);
        Debug.Log(crystals[0]);
        Debug.Break();
        */
        // Waveが存在しなければコルーチンを終了する
        /*
        if (crystals.Length == 0) {
            yield break;
        }
        */

        // Managerコンポーネントをシーン内から探して取得する
        manager = FindObjectOfType<Manager>();

        while (true) {

            // タイトル表示中は待機
            while(manager.IsPlaying() == false) {
                yield return new WaitForEndOfFrame ();
            }
        /*
            // Crystalsを作成する
            GameObject g = (GameObject)Instantiate (crystals [0], transform.position, Quaternion.identity);

            // CrystalsをEmitterCrystalsの子要素にする
            g.transform.parent = transform;

            // Waveの子要素のEnemyが全て削除されるまで待機する
            while (g.transform.childCount != 0) {
                yield return new WaitForEndOfFrame ();
            }

            // Waveの削除
            Destroy (g);
        */
            // 格納されているWaveを全て実行したらcurrentWaveを0にする(最初から -> ループ)
            /*
            if (crystals.Length <= ++currentWave) {
                currentWave = 0;
            }
            */
        //Debug.Log(Time.realtimeSinceStartup);
            // ゲーム開始時間から一定時間経った場合
            if(Time.realtimeSinceStartup % 10 == 0) {

                // 出現させる位置を決める

                // crystalを作成する
                /*
                GameObject crystal = (GameObject)Instantiate (crystals [currentWave], transform.position, Quaternion.identity);
                */
                /*
                GameObject crystal = (GameObject)Instantiate (crystals [0], transform.position, Quaternion.identity);
                */
                GameObject crystal = (GameObject)Instantiate ((GameObject)Resources.Load ("Prefabs/BlueCrystal"), transform.position, Quaternion.identity);

                // crystalをEmitterの子要素にする
                //crystal.transform.parent = transform;

                // crystalの子要素のseedが全て削除されるまで待機する
                /*
                while (crystal.transform.childCount != 0) {
                    yield return new WaitForEndOfFrame ();
                }
                */

                // crystal要素が削除されるまで待機
                while (crystal.transform.childCount != 0) {
                    yield return new WaitForEndOfFrame ();
                }

                // crystalの削除
                Destroy (crystal);
            }

        }
    }
开发者ID:sawaryot,项目名称:ShootingGame_for_smartphone,代码行数:80,代码来源:EmitterCrystals.cs

示例7: Start

    IEnumerator Start()
    {
        // Waveが存在しなければコルーチンを終了する
        if (waves.Length == 0) {
            yield break;
        }

        // Managerコンポーネントをシーン内から探して取得する
        manager = FindObjectOfType<Manager>();

        // ステージ情報を更新(ステージ1-1)
        currentStage = "firstOne";

        // Playerコンポーネントをシーン内から探して取得する
        //player = FindObjectOfType<Player>();

        // Stage1-1
        while (true) {

            // タイトル表示中は待機
            while(manager.IsPlaying() == false) {
                yield return new WaitForEndOfFrame ();
            }

            // アイテムを出現
            prefabItem = ItemAppear();

            // Waveを作成する
            GameObject g = (GameObject)Instantiate (waves [currentWave], transform.position, Quaternion.identity);

            // WaveをEmitterの子要素にする
            g.transform.parent = transform;

            // Waveの子要素のEnemyが全て削除されるまで待機する
            while (g.transform.childCount != 0) {
                yield return new WaitForEndOfFrame ();
            }

            // Wave削除
            Destroy (g);

            // アイテム削除
            Destroy(prefabItem);

            // 格納されているWaveを全て実行したらcurrentWaveを0にする(最初から -> ループ)
            if (waves.Length <= ++currentWave) {
                //currentWave = 0;
                // 次のステージに移る
                currentStage = "firstTwo";
                break;
            }

        }

        // Stage1以降の敵とアイテム出現
        StageSwitcher (currentStage);
    }
开发者ID:sawaryot,项目名称:ShootingGame_for_smartphone,代码行数:57,代码来源:Emitter.cs

示例8: StageSwitcher

    // 表示するステージを切り替える
    /*
    void StageSwitcher() {

        // ステージフラグ
        //int stageFlg = 0;

        if(stageFlg == ) {

        }

    }
    */
    /* --------------------------------------------------------
     * 最初のステージ以降のステージの敵、アイテムを出現させる
     * --------------------------------------------------------
     */
    IEnumerator StageSwitcher(string currentStage)
    {
        //void StageTwo(string currentStage) {

        // 初期化
        string prefabFolderPath = prefabFolderPathDefault + "/Enemy/StageFirstTwo";

        //ステージ1-2の敵とアイテム
        if (currentStage == "firstTwo") {

            // Waveが存在しなければコルーチンを終了する
            if (waves.Length == 0) {
                yield break;
            }

            // Managerコンポーネントをシーン内から探して取得する
            manager = FindObjectOfType<Manager> ();

            // ステージ情報を更新(ステージ1-1)
            //currentStage = "firstOne";

            // Playerコンポーネントをシーン内から探して取得する
            //player = FindObjectOfType<Player>();

            // Stage1-
            while (true) {

                // タイトル表示中は待機
                while (manager.IsPlaying() == false) {
                    yield return new WaitForEndOfFrame ();
                }

                // アイテムを出現
                prefabItem = ItemAppear ();

                // 敵を出現
                prefabEnemy = EnemyAppear(prefabFolderPath);

        /*
                // Waveを作成する
                //GameObject g = (GameObject)Instantiate (waves [currentWave], transform.position, Quaternion.identity);
                GameObject g = (GameObject)Instantiate ((GameObject)Resources.Load (prefabFolderPath),  transform.position, Quaternion.identity) as GameObject;

                // WaveをEmitterの子要素にする
                g.transform.parent = transform;

                // Waveの子要素のEnemyが全て削除されるまで待機する
                while (g.transform.childCount != 0) {
                    // 以下を使用するためメソッドの型はIEnumerator
                    yield return new WaitForEndOfFrame ();
                }
        */

                // Waveの子要素のEnemyが全て削除されるまで待機する
                while (prefabEnemy.transform.childCount != 0) {
                    // 以下を使用するためメソッドの型はIEnumerator
                    yield return new WaitForEndOfFrame ();
                }

                // Wave削除
                Destroy (prefabEnemy);

                // アイテム削除
                Destroy (prefabItem);

                // 格納されているWaveを全て実行したらcurrentWaveを0にする(最初から -> ループ)
                if (waves.Length <= ++currentWave) {
                    //currentWave = 0;
                    // 次のステージに移る
                    currentStage = "firstTwo";
                    break;
                }

            }
        }
        else if(currentStage == "firstThree"){

        }

        // 戻り値を返す
        //(IEnumerator 型を戻り値として yield return ステートメントをボディ部分に含める)
        //callback(result);
        //callback ();
//.........这里部分代码省略.........
开发者ID:sawaryot,项目名称:ShootingGame_for_smartphone,代码行数:101,代码来源:Emitter.cs

示例9: Start

    IEnumerator Start()
    {
        // Waveが存在しなければコルーチンを終了する
        if (waves.Length == 0) {
            yield break;
        }

        // Managerコンポーネントをシーン内から探して取得する
        manager = FindObjectOfType<Manager>();

        while (true) {

            // タイトル表示中は待機
            while (manager.IsPlaying() == false)
            {
                yield return new WaitForEndOfFrame();
            }

            //waveを作成し非アクティブにしてゲーム開始
            if(transform.childCount == 0)
            {
                nowCount = 0;
                wave = new List<GameObject>();
                nowWave = new GameObject();
                int v = 0;
                foreach (var val in waves)
                {
                    // Waveを作成する
                    g = (GameObject)Instantiate(val, transform.position, Quaternion.identity);

                    //リストに追加
                    wave.Add(g);
                    print("wave: " + wave[v]);
                    v++;
                    // WaveをEmitterの子要素にする
                    g.transform.parent = transform;

                    //waveの非表示
                    g.SetActive(false);
                }
                print("start: " + manager.getStart());
                manager.GameStart();
            }

            //Enemyを配列に格納
            Enemy[] enemys = FindObjectsOfType<Enemy>();
            //Enemyの設定
            if (enemys != null)
            {
                foreach (var val in enemys)
                {
                    val.setHp(manager.level);
                    val.setSpeed(manager.level);
                    val.setDelay(manager.level);
                }
            }

            //Waveを順次アクティブにする
            if(nowCount == 0)
            {
                print("CreateEnemy");
                foreach (var val in wave)
                {
                    nowCount++;
                    checkActive = 0;
                    nowWave = val;
                    print("nowWave: " + nowWave.name);
                    print("nowWave.childCount: " + nowWave.transform.childCount);
                    val.SetActiveRecursively(true);

                    //Enemyがいなくなったかどうか監視
                    while (nowWave.activeSelf == true)
                    {
                        //Enemyがいなくなった数を監視
                        if (checkActive >= nowWave.transform.childCount)
                        {
                            nowWave.SetActive(false);
                            print(nowWave.name + " = false");
                            nowCount++;
                            print("nowCount: " + nowCount);
                        }
                        else
                        {
                            //Enemyがいる間は待機
                            yield return new WaitForEndOfFrame();
                        }
                    }
                }

            }

            // Waveの子要素のEnemyが全て削除されるまで待機する
            /*while (g.transform.childCount != 0) {
                yield return new WaitForEndOfFrame ();
            }*/

            // Waveの削除
            //Destroy (g);

            // 格納されているWaveを全て実行したらcurrentWaveを0にする(最初から -> ループ)
//.........这里部分代码省略.........
开发者ID:saihe,项目名称:Unity,代码行数:101,代码来源:Emitter.cs


注:本文中的Manager.IsPlaying方法示例由纯净天空整理自Github/MSDocs等开源代码及文档管理平台,相关代码片段筛选自各路编程大神贡献的开源项目,源码版权归原作者所有,传播和使用请参考对应项目的License;未经允许,请勿转载。