本文整理汇总了C++中sf::Music::setLoop方法的典型用法代码示例。如果您正苦于以下问题:C++ Music::setLoop方法的具体用法?C++ Music::setLoop怎么用?C++ Music::setLoop使用的例子?那么, 这里精选的方法代码示例或许可以为您提供帮助。您也可以进一步了解该方法所在类sf::Music
的用法示例。
在下文中一共展示了Music::setLoop方法的7个代码示例,这些例子默认根据受欢迎程度排序。您可以为喜欢或者感觉有用的代码点赞,您的评价将有助于系统推荐出更棒的C++代码示例。
示例1: Initialize
void Music::Initialize()
{
menu_snd.openFromFile("./Resources/Sounds/menumusic.ogg");
menu_snd.setVolume(60.0f);
menu_snd.setLoop(true);
battle_snd.openFromFile("./Resources/Sounds/battlemusic.ogg");
battle_snd.setVolume(40.0f);
battle_snd.setLoop(true);
menu_snd.play();
}
示例2: InitGL
int InitGL() // All Setup For OpenGL goes here
{
glShadeModel(GL_SMOOTH); // Enables Smooth Shading
glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
glClearDepth(1.0f); // Depth Buffer Setup
glEnable(GL_DEPTH_TEST); // Enables Depth Testing
glDepthFunc(GL_LEQUAL); // The Type Of Depth Test To Do
glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST); // Really Nice Perspective Calculation
glEnable(GL_LIGHTING);
glEnable(GL_LIGHT0); // Uses default lighting parameters
glLightModeli(GL_LIGHT_MODEL_TWO_SIDE, GL_TRUE);
glEnable(GL_NORMALIZE);
glLightfv(GL_LIGHT1, GL_AMBIENT, LightAmbient);
glLightfv(GL_LIGHT1, GL_DIFFUSE, LightDiffuse);
glLightfv(GL_LIGHT1, GL_POSITION, LightPosition);
glEnable(GL_LIGHT1);
glColorMaterial(GL_FRONT_AND_BACK, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE);
// and now some init I need to do for other stuff
ilInit(); /* Initialization of DevIL */
// mouse stuff
pointer = toGLTexture("./dati/models/textures/mirino.png");
lastx = middleX;
lasty = middleY;
relativeX = 0.0;
relativeY = 0.0;
glutWarpPointer(middleX, middleY); // put the cursor in the middle of the screen
//for the menu
InitMenu();
// for the text
t3dInit();
// for the skybox
initSkybox();
// for the blend
initAssets();
// for the sounds
if (!sound_hit.loadFromFile("./dati/audio/hit.wav")) return -1;
if (!sound_miss.loadFromFile("./dati/audio/miss.wav")) return -1;
if (!sound_youreempty.loadFromFile("./dati/audio/youreempty.wav")) return -1;
if (!sound_ohno.loadFromFile("./dati/audio/ohno.wav")) return -1;
music.setLoop(true);
if (!music.openFromFile("./dati/audio/Rango_Theme.ogg")) return -1;
music.play();
return TRUE; // Initialization Went OK
}
示例3: playMusic
void SoundEngine::playMusic(sf::Music & Music)
{
if (activeMusic == true)
{
Music.setLoop(true);
Music.setVolume(20);
Music.play();
}
}
示例4: setLoop
void setLoop(bool val) {
sound.setLoop(val);
}
示例5: SetLooping
void Music::SetLooping(bool isLooping)
{ music.setLoop(isLooping); }
示例6: main
int main(void)
{
// Update Überprüfung
stringstream updateVerfuegbarText;
updateVerfuegbarText << "Robber " << ROBBER_VERSION;
if(newVersionAvailable())
{
// Neue Version verfügbar!
cout << endl << "! Es steht eine Aktualisierung des Spiels zum Herunterladen bereit !" << endl << endl;
updateVerfuegbarText << " (Update verfuegbar: " << LATEST_VERSION << " )";
}
else
{
// Keine neue Version verfügbar
cout << endl << "Das Spiel läuft in der aktuellsten Version!" << endl << endl;
}
// Fenster- und Grafikeinstellungen
sf::VideoMode aufloesung = sf::VideoMode::getDesktopMode();
// Musik loopen!
musik.setLoop(true);
// Fenster erstellen
#ifndef LINUX
// Nur Windows
sf::RenderWindow fenster(aufloesung, "Robber", sf::Style::None);
#else
// Nur Linux
sf::RenderWindow fenster(aufloesung, "Robber", sf::Style::Fullscreen);
#endif
// Fensterreferenz erstellen!
globalFenster = &fenster;
// Maximal 50 FPS
fenster.setFramerateLimit(50);
// vsync!
fenster.setVerticalSyncEnabled(true);
// Cursor off!
fenster.setMouseCursorVisible(false);
// SFML View erstellen!
sf::View ansicht(sf::FloatRect(0,0, aufloesung.width, aufloesung.height));
// Anzeigebereich festlegen
ansicht.setViewport(sf::FloatRect(0,0, 1, 1));
fenster.setView(ansicht);
// AnimationList vorbereiten
list<animation *> animationList;
// Renderlist vorbereiten
list<sf::Drawable *> renderList;
// Hintergrundbild
sf::Texture* hintergrundTextur = 0x0;
sf::Sprite* hintergrund = 0x0;
// Globale Schriftart laden!
standardSchriftart.loadFromFile("resources/DejaVuSans.ttf");
// Hauptmenü laden!
aktuellesLevel = levelLaden("hauptmenu");
aktuellesLevel->loadToScreen(hintergrundTextur, hintergrund, renderList, animationList);
// Version im Spiel anzeigen!
benachrichtigung version(updateVerfuegbarText.str(), 25, 25, 20);
renderList.push_back((sf::Drawable *)&version.text);
// DebugMsg anzeigen!
renderList.push_back((sf::Drawable *)&debugMsg.text);
// DebugMsg2 anzeigen!
renderList.push_back((sf::Drawable *)&debugMsg2.text);
// Benachrichtigung für Zeit erstellen
benachrichtigung zeit("Zeit", 25, 150, 20);
// Zeit nur anzeigen, wenn man nicht im Hauptmenü und nicht "Game Over" ist
if(aktuellesLevel->name != "hauptmenu" && aktuellesLevel->name != "gameOver")
{
renderList.push_back((sf::Drawable *)&zeit.text);
}
// Benachrichtigung für Punkte erstellen
benachrichtigung anzahlPunkte("0 Punkte", 25, 125, 20);
//.........这里部分代码省略.........
示例7:
ambiance::ambiance()
{
// INSTANCES D //
ambDA.setVolume(0);
ambDA.setLoop(false);
ambDB.setVolume(70);
ambDB.setLoop(false);
ambDC.setVolume(100);
ambDC.setLoop(false);
ambDD.setVolume(100);
ambDD.setLoop(false);
ambDA.openFromFile(path+"ambDA01.ogg");
ambDB.openFromFile(path+"ambDB01.ogg");
ambDC.openFromFile(path+"ambDC01.ogg");
ambDD.openFromFile(path+"ambDD01.ogg");
// LOAD ALL FILES (AKA RONNYHAX) ////////////////////////////////////////////
for(int i = 0; i < ARRAY_SIZE(ambAAFile); i++)
{
ALLambAA[i].openFromFile(path+ambAAFile[i]);
ALLambAA[i].setVolume(0);
ALLambAA[i].setLoop(true);
}
for(int i = 0; i < ARRAY_SIZE(ambABFile); i++)
{
ALLambAB[i].openFromFile(path+ambABFile[i]);
ALLambAB[i].setVolume(0);
ALLambAB[i].setLoop(true);
}
for(int i = 0; i < ARRAY_SIZE(ambBAFile); i++)
{
ALLambBA[i].openFromFile(path+ambBAFile[i]);
ALLambBA[i].setVolume(0);
ALLambBA[i].setLoop(true);
}
for(int i = 0; i < ARRAY_SIZE(ambBBFile); i++)
{
ALLambBB[i].openFromFile(path+ambBBFile[i]);
ALLambBB[i].setVolume(0);
ALLambBB[i].setLoop(true);
}
for(int i = 0; i < ARRAY_SIZE(ambBCFile); i++)
{
ALLambBC[i].openFromFile(path+ambBCFile[i]);
ALLambBC[i].setVolume(0);
ALLambBC[i].setLoop(true);
}
for(int i = 0; i < ARRAY_SIZE(ambCAFile); i++)
{
ALLambCA[i].openFromFile(path+ambCAFile[i]);
ALLambCA[i].setVolume(0);
ALLambCA[i].setLoop(true);
}
for(int i = 0; i < ARRAY_SIZE(ambCBFile); i++)
{
ALLambCB[i].openFromFile(path+ambCBFile[i]);
ALLambCB[i].setVolume(0);
ALLambCB[i].setLoop(true);
}
for(int i = 0; i < ARRAY_SIZE(ambCCFile); i++)
{
ALLambCC[i].openFromFile(path+ambCCFile[i]);
ALLambCC[i].setVolume(0);
ALLambCC[i].setLoop(true);
}
// RAND TIME & ARRAYLENGTH DEFINITION //
srand (time(0));
}