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C++ Movable::GetName方法代码示例

本文整理汇总了C++中px2::Movable::GetName方法的典型用法代码示例。如果您正苦于以下问题:C++ Movable::GetName方法的具体用法?C++ Movable::GetName怎么用?C++ Movable::GetName使用的例子?那么, 这里精选的方法代码示例或许可以为您提供帮助。您也可以进一步了解该方法所在px2::Movable的用法示例。


在下文中一共展示了Movable::GetName方法的2个代码示例,这些例子默认根据受欢迎程度排序。您可以为喜欢或者感觉有用的代码点赞,您的评价将有助于系统推荐出更棒的C++代码示例。

示例1: DoPaint

//----------------------------------------------------------------------------
void EffectEditTimeLineWindow::DoPaint (wxDC &dc)
{
	wxSize winSize = GetClientSize();

	dc.SetPen(*wxWHITE_PEN);
	dc.SetBrush(wxBrush(wxColor(255,255, 255), wxSOLID));
	dc.DrawRectangle(-1, -1, winSize.GetWidth()+1, winSize.GetHeight()+1);

	DrawTimeLine(dc);

	for (int i=0; i<(int)mEffectObjects.size(); i++)
	{
		PX2::Movable *obj = mEffectObjects[i];
		DrawOneTimeGridKeys(i, obj, dc);
		DrawOneTimeGrid(i, obj->GetName(), dc);
	}
}
开发者ID:ascetic85,项目名称:Phoenix3d,代码行数:18,代码来源:PX2EffectEditTimeLineWindow.cpp

示例2: ProcessSkin

//----------------------------------------------------------------------------
void SceneBuilder::ProcessSkin(INode *node, Modifier *skinMod)
{
	// 构造皮肤控制器。如果Max的网格被按照材质细分,每一个网格都需要自己的蒙皮
	// 信息控制器。蒙皮信息中的offset,在动画起始时被计算,是骨骼的世界变换。
	//
	// node:
	//		指向蒙皮修改器指向的Max中的节点。
	// skinMod:
	//		指向蒙皮修改器

	// 1. 获得max蒙皮信息中的骨骼,对应的在Phoenix的骨骼节点列表
	// 2. 获得maxNode影响的Phoenix网格
	// 3. 获得max中每个骨骼所影响的Phoenix网格中的顶点的数量,忽略不受蒙皮信息
	//	  影响的网格
	// 4. 计算Phoenix mesh的蒙皮信息,生成SkinControl,AttachController到
	//    Phoenix mesh上。
	
	// 1

	bool needDel;
	TriObject *triObj = GetTriObject(node, &needDel);
	Mesh *maxMesh = &triObj->GetMesh();

	// Max皮肤控制器接口
	ISkin *skin = (ISkin*)skinMod->GetInterface(I_SKIN);
	ISkinContextData *skinData = skin->GetContextInterface(node);

	// max Skin Bones -> Phoenix2 Skin Bones
	int b, numSkinBone = skin->GetNumBones();
	PX2::Node **bones = new1<PX2::Node*>(numSkinBone);
	for (b=0; b<numSkinBone; b++)
	{
		INode *boneNode = skin->GetBone(b);
		const std::string &boneName = boneNode->GetName();
		PX2::Node *node = PX2::StaticCast<PX2::Node>(mScene->GetObjectByName(boneName));
		bones[b] = node;
	}

	// 1

	// 获得maxNode相关联的Phoenix mesh
	std::vector<PX2::TriMesh*> meshes;
	PX2::Object *object = mScene->GetObjectByName(node->GetName());
	if (object->IsExactly(PX2::TriMesh::TYPE))
	{
		meshes.push_back(PX2::StaticCast<PX2::TriMesh>(object));
	}
	else
	{
		PX2::Node *node = PX2::StaticCast<PX2::Node>(object);
		const char *nName = node->GetName().c_str();
		for (int c=0; c<node->GetNumChildren(); c++)
		{
			PX2::Movable *child = node->GetChild(c);
			const char *cName = child->GetName().c_str();
			if (strncmp(cName, nName, strlen(nName)) == 0) // 这里必须是strlen(nName),因为子节点有_1,_2
			{
				meshes.push_back(PX2::StaticCast<PX2::TriMesh>(child));
			}
		}
	}

	// 为Phoenix2的每个网格建立相关的皮肤控制器

	int *boneInfuseNumVert = new1<int>(numSkinBone);
	for (int m=0; m<(int)meshes.size(); m++)
	{
		PX2::TriMesh *mesh = meshes[m];

		// Phoenix顶点在max顶点中的索引
		PX2::VertexBuffer *vb = mesh->GetVertexBuffer();
		int px2MeshVertexNum = vb->GetNumElements();
		std::vector<int> MaxVertexIndex; // i->max索引
		int v, i, j, k;

		PX2::VertexBufferAccessor vba(mesh->GetVertexFormat(), vb);

		// 3

		for (int v=0; v<px2MeshVertexNum; ++v)
		{
			Float3 &position = vba.Position<Float3>(v);
			for (i=0; i<maxMesh->getNumVerts(); i++)
			{
				if (position[0] == maxMesh->verts[i].x
					&& position[1] == maxMesh->verts[i].y 
					&& position[2] == maxMesh->verts[i].z)
				{
					MaxVertexIndex.push_back(i);
					break;
				}
			}
		}

		// 确定每个骨骼所影响的顶点数量
		int maxVertexSize = (int)MaxVertexIndex.size();
		memset(boneInfuseNumVert, 0, sizeof(int)*numSkinBone);
		for (i=0; i<maxVertexSize; i++)
		{
//.........这里部分代码省略.........
开发者ID:SylviaTanenbaum,项目名称:3d-simulation-and-game,代码行数:101,代码来源:PX2SceneBuilderModifierSkin.cpp


注:本文中的px2::Movable::GetName方法示例由纯净天空整理自Github/MSDocs等开源代码及文档管理平台,相关代码片段筛选自各路编程大神贡献的开源项目,源码版权归原作者所有,传播和使用请参考对应项目的License;未经允许,请勿转载。