本文整理汇总了C++中px2::Movable类的典型用法代码示例。如果您正苦于以下问题:C++ Movable类的具体用法?C++ Movable怎么用?C++ Movable使用的例子?那么, 这里精选的类代码示例或许可以为您提供帮助。
在下文中一共展示了Movable类的3个代码示例,这些例子默认根据受欢迎程度排序。您可以为喜欢或者感觉有用的代码点赞,您的评价将有助于系统推荐出更棒的C++代码示例。
示例1: DoPaint
//----------------------------------------------------------------------------
void EffectEditTimeLineWindow::DoPaint (wxDC &dc)
{
wxSize winSize = GetClientSize();
dc.SetPen(*wxWHITE_PEN);
dc.SetBrush(wxBrush(wxColor(255,255, 255), wxSOLID));
dc.DrawRectangle(-1, -1, winSize.GetWidth()+1, winSize.GetHeight()+1);
DrawTimeLine(dc);
for (int i=0; i<(int)mEffectObjects.size(); i++)
{
PX2::Movable *obj = mEffectObjects[i];
DrawOneTimeGridKeys(i, obj, dc);
DrawOneTimeGrid(i, obj->GetName(), dc);
}
}
示例2: if
//----------------------------------------------------------------------------
PX2::Movable *SceneBuilder::BuildMesh(INode *maxNode,
PX2::Node *relatParentOrEqualNode)
{
// 将Max的三角形网格数据转换到一个或者更多的等价的Phoenix2三角形网格。
//
// maxNode:
// Max场景图中的Mesh节点。
// relatParentOrEqualNode:
// 在Phoenix2场景图系统中最新创建的父亲节点。
// 返回在Phoenix2场景中指向新的孩子节点的指针,这个指针直接指向TriMesh物体;
// 或者是一个“link”节点,“link”的多个孩子TriMesh代表Max中的多个孩子mesh。
bool needDel = false;
TriObject *triObject = GetTriObject(maxNode, &needDel);
if (!triObject)
{
return 0;
}
Mesh *maxMesh = &triObject->GetMesh();
Mtl *mtl = maxNode->GetMtl();
int mtlIndex = mMtls.GetIndex(mtl);
// 判断这个Max的几何图形节点是否有“子几何图形节点”,如果有子几何图形节点
// isEqualNode为真,反之为假。
// 如果名称相等,就不是relatParentOrEqualNode了,而是equalNode
PX2::Movable *link = 0;
bool isEqualNode = (relatParentOrEqualNode->GetName().length()>0 &&
strcmp(maxNode->GetName(), relatParentOrEqualNode->GetName().c_str()) == 0);
// maxName
char *maxName = maxNode->GetName();
// 如果只需要一个Phoenix的Mesh表示Max的Mesh,直接将Phoenix的Mesh链接到
// Phoenix的场景图中;否则,创建一个"link"节点,将按照材质分割的子Mesh
// 放在"link"下。
int i;
std::vector<UniMaterialMesh*> uMeshs;
SplitGeometry(maxMesh, mtlIndex, uMeshs);
if ((int)uMeshs.size() > 1)
{
if (!isEqualNode)
{
link = BuildNode(maxNode, relatParentOrEqualNode);
}
else
{
link = relatParentOrEqualNode;
}
assertion(link->IsDerived(PX2::Node::TYPE), "link must be a Node.");
for (i=0; i<(int)uMeshs.size(); i++)
{
PX2::TriMesh *triMesh = uMeshs[i]->ToTriMesh();
if (triMesh)
{
char meshNumber[6];
sprintf_s(meshNumber, 6, "_%d", i+1);
size_t size = strlen(maxName) + strlen(meshNumber) + 1;
char *tdName = new1<char>((int)size);
strcpy_s(tdName, size, maxName);
strcat_s(tdName, size, meshNumber);
triMesh->SetName(tdName);
delete1(tdName);
((PX2::Node*)link)->AttachChild(triMesh);
}
}
}
else if ((int)uMeshs.size() == 1)
{
PX2::TriMesh *triMesh = uMeshs[0]->ToTriMesh();
if (triMesh)
{
if (!isEqualNode)
{
triMesh->SetName(maxName);
triMesh->LocalTransform = GetLocalTransform(maxNode, mTimeStart);
}
else
{
size_t size = strlen(maxName) + 3;
char *tdName = new1<char>((int)size);
strcpy_s(tdName, size, maxName);
strcat_s(tdName, size, "_1");
triMesh->SetName(tdName);
delete1(tdName);
}
assertion(relatParentOrEqualNode->IsDerived(PX2::Node::TYPE),
"relatParentOrEqualNode must be a Node.");
relatParentOrEqualNode->AttachChild(triMesh);
link = triMesh;
}
}
//.........这里部分代码省略.........
示例3: ProcessSkin
//----------------------------------------------------------------------------
void SceneBuilder::ProcessSkin(INode *node, Modifier *skinMod)
{
// 构造皮肤控制器。如果Max的网格被按照材质细分,每一个网格都需要自己的蒙皮
// 信息控制器。蒙皮信息中的offset,在动画起始时被计算,是骨骼的世界变换。
//
// node:
// 指向蒙皮修改器指向的Max中的节点。
// skinMod:
// 指向蒙皮修改器
// 1. 获得max蒙皮信息中的骨骼,对应的在Phoenix的骨骼节点列表
// 2. 获得maxNode影响的Phoenix网格
// 3. 获得max中每个骨骼所影响的Phoenix网格中的顶点的数量,忽略不受蒙皮信息
// 影响的网格
// 4. 计算Phoenix mesh的蒙皮信息,生成SkinControl,AttachController到
// Phoenix mesh上。
// 1
bool needDel;
TriObject *triObj = GetTriObject(node, &needDel);
Mesh *maxMesh = &triObj->GetMesh();
// Max皮肤控制器接口
ISkin *skin = (ISkin*)skinMod->GetInterface(I_SKIN);
ISkinContextData *skinData = skin->GetContextInterface(node);
// max Skin Bones -> Phoenix2 Skin Bones
int b, numSkinBone = skin->GetNumBones();
PX2::Node **bones = new1<PX2::Node*>(numSkinBone);
for (b=0; b<numSkinBone; b++)
{
INode *boneNode = skin->GetBone(b);
const std::string &boneName = boneNode->GetName();
PX2::Node *node = PX2::StaticCast<PX2::Node>(mScene->GetObjectByName(boneName));
bones[b] = node;
}
// 1
// 获得maxNode相关联的Phoenix mesh
std::vector<PX2::TriMesh*> meshes;
PX2::Object *object = mScene->GetObjectByName(node->GetName());
if (object->IsExactly(PX2::TriMesh::TYPE))
{
meshes.push_back(PX2::StaticCast<PX2::TriMesh>(object));
}
else
{
PX2::Node *node = PX2::StaticCast<PX2::Node>(object);
const char *nName = node->GetName().c_str();
for (int c=0; c<node->GetNumChildren(); c++)
{
PX2::Movable *child = node->GetChild(c);
const char *cName = child->GetName().c_str();
if (strncmp(cName, nName, strlen(nName)) == 0) // 这里必须是strlen(nName),因为子节点有_1,_2
{
meshes.push_back(PX2::StaticCast<PX2::TriMesh>(child));
}
}
}
// 为Phoenix2的每个网格建立相关的皮肤控制器
int *boneInfuseNumVert = new1<int>(numSkinBone);
for (int m=0; m<(int)meshes.size(); m++)
{
PX2::TriMesh *mesh = meshes[m];
// Phoenix顶点在max顶点中的索引
PX2::VertexBuffer *vb = mesh->GetVertexBuffer();
int px2MeshVertexNum = vb->GetNumElements();
std::vector<int> MaxVertexIndex; // i->max索引
int v, i, j, k;
PX2::VertexBufferAccessor vba(mesh->GetVertexFormat(), vb);
// 3
for (int v=0; v<px2MeshVertexNum; ++v)
{
Float3 &position = vba.Position<Float3>(v);
for (i=0; i<maxMesh->getNumVerts(); i++)
{
if (position[0] == maxMesh->verts[i].x
&& position[1] == maxMesh->verts[i].y
&& position[2] == maxMesh->verts[i].z)
{
MaxVertexIndex.push_back(i);
break;
}
}
}
// 确定每个骨骼所影响的顶点数量
int maxVertexSize = (int)MaxVertexIndex.size();
memset(boneInfuseNumVert, 0, sizeof(int)*numSkinBone);
for (i=0; i<maxVertexSize; i++)
{
//.........这里部分代码省略.........