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C++ UAnimationAsset::ValidateSkeleton方法代码示例

本文整理汇总了C++中UAnimationAsset::ValidateSkeleton方法的典型用法代码示例。如果您正苦于以下问题:C++ UAnimationAsset::ValidateSkeleton方法的具体用法?C++ UAnimationAsset::ValidateSkeleton怎么用?C++ UAnimationAsset::ValidateSkeleton使用的例子?那么恭喜您, 这里精选的方法代码示例或许可以为您提供帮助。您也可以进一步了解该方法所在UAnimationAsset的用法示例。


在下文中一共展示了UAnimationAsset::ValidateSkeleton方法的2个代码示例,这些例子默认根据受欢迎程度排序。您可以为喜欢或者感觉有用的代码点赞,您的评价将有助于系统推荐出更棒的C++代码示例。

示例1: HandleSkeletonHierarchyChange

void USkeleton::HandleSkeletonHierarchyChange()
{
	MarkPackageDirty();

	RegenerateGuid();

	// Clear exiting MeshLinkUp tables.
	ClearCacheData();

	// Fix up loaded animations (any animations that aren't loaded will be fixed on load)
	for(TObjectIterator<UAnimationAsset> It; It; ++It)
	{
		UAnimationAsset* CurrentAnimation = *It;
		if (CurrentAnimation->GetSkeleton() == this)
		{
			CurrentAnimation->ValidateSkeleton();
		}
	}

#if WITH_EDITORONLY_DATA
	RefreshAllRetargetSources();
#endif

	OnSkeletonHierarchyChanged.Broadcast();
}
开发者ID:amyvmiwei,项目名称:UnrealEngine4,代码行数:25,代码来源:Skeleton.cpp

示例2: HandleSkeletonHierarchyChange

void USkeleton::HandleSkeletonHierarchyChange()
{
	MarkPackageDirty();

	RegenerateGuid();

	// Fix up loaded animations (any animations that aren't loaded will be fixed on load)
	for(TObjectIterator<UAnimationAsset> It; It; ++It)
	{
		UAnimationAsset* CurrentAnimation = *It;
		CurrentAnimation->ValidateSkeleton();
	}

	RefreshAllRetargetSources();

	OnSkeletonHierarchyChanged.Broadcast();
}
开发者ID:1vanK,项目名称:AHRUnrealEngine,代码行数:17,代码来源:Skeleton.cpp


注:本文中的UAnimationAsset::ValidateSkeleton方法示例由纯净天空整理自Github/MSDocs等开源代码及文档管理平台,相关代码片段筛选自各路编程大神贡献的开源项目,源码版权归原作者所有,传播和使用请参考对应项目的License;未经允许,请勿转载。