本文整理汇总了C++中UAnimationAsset::ValidateSkeleton方法的典型用法代码示例。如果您正苦于以下问题:C++ UAnimationAsset::ValidateSkeleton方法的具体用法?C++ UAnimationAsset::ValidateSkeleton怎么用?C++ UAnimationAsset::ValidateSkeleton使用的例子?那么恭喜您, 这里精选的方法代码示例或许可以为您提供帮助。您也可以进一步了解该方法所在类UAnimationAsset
的用法示例。
在下文中一共展示了UAnimationAsset::ValidateSkeleton方法的2个代码示例,这些例子默认根据受欢迎程度排序。您可以为喜欢或者感觉有用的代码点赞,您的评价将有助于系统推荐出更棒的C++代码示例。
示例1: HandleSkeletonHierarchyChange
void USkeleton::HandleSkeletonHierarchyChange()
{
MarkPackageDirty();
RegenerateGuid();
// Clear exiting MeshLinkUp tables.
ClearCacheData();
// Fix up loaded animations (any animations that aren't loaded will be fixed on load)
for(TObjectIterator<UAnimationAsset> It; It; ++It)
{
UAnimationAsset* CurrentAnimation = *It;
if (CurrentAnimation->GetSkeleton() == this)
{
CurrentAnimation->ValidateSkeleton();
}
}
#if WITH_EDITORONLY_DATA
RefreshAllRetargetSources();
#endif
OnSkeletonHierarchyChanged.Broadcast();
}
示例2: HandleSkeletonHierarchyChange
void USkeleton::HandleSkeletonHierarchyChange()
{
MarkPackageDirty();
RegenerateGuid();
// Fix up loaded animations (any animations that aren't loaded will be fixed on load)
for(TObjectIterator<UAnimationAsset> It; It; ++It)
{
UAnimationAsset* CurrentAnimation = *It;
CurrentAnimation->ValidateSkeleton();
}
RefreshAllRetargetSources();
OnSkeletonHierarchyChanged.Broadcast();
}