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C++ ISkeletonAnim::SetLayerUpdateMultiplier方法代码示例

本文整理汇总了C++中ISkeletonAnim::SetLayerUpdateMultiplier方法的典型用法代码示例。如果您正苦于以下问题:C++ ISkeletonAnim::SetLayerUpdateMultiplier方法的具体用法?C++ ISkeletonAnim::SetLayerUpdateMultiplier怎么用?C++ ISkeletonAnim::SetLayerUpdateMultiplier使用的例子?那么, 这里精选的方法代码示例或许可以为您提供帮助。您也可以进一步了解该方法所在ISkeletonAnim的用法示例。


在下文中一共展示了ISkeletonAnim::SetLayerUpdateMultiplier方法的1个代码示例,这些例子默认根据受欢迎程度排序。您可以为喜欢或者感觉有用的代码点赞,您的评价将有助于系统推荐出更棒的C++代码示例。

示例1: PlayAnimationEx

//------------------------------------------------------------------------
void CItem::PlayAnimationEx(const char* animationName, int slot, int layer, bool loop, float blend, float speed, uint32 flags)
{
	bool start=true;

	ICharacterInstance *pCharacter = GetEntity()->GetCharacter(slot);

	if (!pCharacter && slot==eIGS_FirstPerson && ((m_stats.viewmode&eIVM_FirstPerson)==0))
	{
		start=false;

		int idx = 0;
		if (m_stats.hand == eIH_Right)
			idx = 1;
		else if (m_stats.hand == eIH_Left)
			idx = 2;
		if (m_fpgeometry[idx].name.empty())
			idx = 0;

		pCharacter = m_pItemSystem->GetCachedCharacter(m_fpgeometry[idx].name.c_str());
	}

	if (pCharacter && animationName)
	{
		ISkeletonAnim* pSkeletonAnim = pCharacter->GetISkeletonAnim();

		if (flags&eIPAF_CleanBlending)
		{
			while(pSkeletonAnim->GetNumAnimsInFIFO(layer)>1)
			{
				if (!pSkeletonAnim->RemoveAnimFromFIFO(layer, pSkeletonAnim->GetNumAnimsInFIFO(layer)-1))
					break;
			}
		}

		if (flags&eIPAF_NoBlend)
			blend = 0.0f;

		if (start)
		{
			CryCharAnimationParams params;
			params.m_fTransTime = blend;
			params.m_nLayerID = layer;
			params.m_nFlags = (loop?CA_LOOP_ANIMATION:0)|(flags&eIPAF_RestartAnimation?CA_ALLOW_ANIM_RESTART:0)|(flags&eIPAF_RepeatLastFrame?CA_REPEAT_LAST_KEY:0);
			pSkeletonAnim->StartAnimation(animationName,  params);
			pSkeletonAnim->SetLayerUpdateMultiplier(layer, speed);

			//pCharacter->GetISkeleton()->SetDebugging( true );
		}

		float duration=0.0f;
		int animationId = pCharacter->GetIAnimationSet()->GetAnimIDByName(animationName);
		if (animationId>=0)
			duration = pCharacter->GetIAnimationSet()->GetDuration_sec(animationId);
		
		m_animationTime[slot] = (uint32)(duration*1000.0f/speed);
		m_animationEnd[slot] = (uint32)(gEnv->pTimer->GetCurrTime()*1000.0f)+m_animationTime[slot];
		m_animationSpeed[slot] = speed;
	}
}
开发者ID:kitnet,项目名称:project-o,代码行数:60,代码来源:ItemResource.cpp


注:本文中的ISkeletonAnim::SetLayerUpdateMultiplier方法示例由纯净天空整理自Github/MSDocs等开源代码及文档管理平台,相关代码片段筛选自各路编程大神贡献的开源项目,源码版权归原作者所有,传播和使用请参考对应项目的License;未经允许,请勿转载。