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C++ HitInfo::normal方法代码示例

本文整理汇总了C++中HitInfo::normal方法的典型用法代码示例。如果您正苦于以下问题:C++ HitInfo::normal方法的具体用法?C++ HitInfo::normal怎么用?C++ HitInfo::normal使用的例子?那么, 这里精选的方法代码示例或许可以为您提供帮助。您也可以进一步了解该方法所在HitInfo的用法示例。


在下文中一共展示了HitInfo::normal方法的1个代码示例,这些例子默认根据受欢迎程度排序。您可以为喜欢或者感觉有用的代码点赞,您的评价将有助于系统推荐出更棒的C++代码示例。

示例1: traceSinglePhoton

        void PhotonTracer::traceSinglePhoton(IPhotonMap& photonMap, int photonCount) const {
            float randomVector[RANDOM_DIMENSION];

            randomSet_->nextf(randomVector);

            Spectrum power;

            ray3f ray(light_->samplePhoton(
                power,
                vec2f(
                    Lcg::global().nextf(),
                    Lcg::global().nextf()),
                vec2f(
                    randomAt(randomVector, 0), 
                    randomAt(randomVector, 1))));

            power /= static_cast<float>(photonCount); // split power

            HitInfo hit = HitInfo::createUninitialized();

            float currentRefractiveIndex = 1;

            int bounceCount = 0;

            while( scene_->raytrace(ray, hit) ) {
                if(bounceCount > 0) {
                    Photon photon(
                        hit.position(),
                        hit.normal(),
                        power);

                    photonMap.add(photon);
                }

                Material const& material = hit.material();

                if(material.getType() == Material::MATERIAL_DIFFUSE) {
                    float u = Lcg::global().nextf();

                    // Russian roulette.
                    if(u <= material.getReflectance().average()) {
                        power *= material.getReflectance() 
                            / material.getReflectance().average();

                        ray = ray3f(
                            hit.position(),
                            Hemisphere::cosineWeightedDirection(
                                hit.normal(),
                                randomAt(randomVector, 2+2*bounceCount),
                                randomAt(randomVector, 3+2*bounceCount)));
                    } else {
                        break;
                    }
                } else if(material.getType() == Material::MATERIAL_SPECULAR) {
                    float u = Lcg::global().nextf();

                    // Russian roulette.
                    if(u <= material.getReflectance().average()) {
                        power *= material.getReflectance() 
                            / material.getReflectance().average();

                        ray = ray3f(
                            hit.position(),
                            Hemisphere::mirrorReflection(
                                hit.normal(),
                                ray.getDirection()));
                    } else {
                        break;
                    }
                } else if(material.getType() == Material::MATERIAL_DIELECTRIC) {
                    float fresnel = Hemisphere::fresnelCoefficient(
                        hit.normal(), ray.getDirection(),
                        currentRefractiveIndex,
                        material.getRefractiveIndex());

                    float u = Lcg::global().nextf();

                    if(u < 1 - fresnel) {
                        // refraction

                        vec3f excitantDirection;

                        if( Hemisphere::computeRefraction(
                                hit.normal(), ray.getDirection(),
                                currentRefractiveIndex,
                                material.getRefractiveIndex(),
                                excitantDirection) ) {
                            ray = ray3f(
                                hit.position(),
                                excitantDirection);

                            currentRefractiveIndex = material.getRefractiveIndex();
                        } else {
                            // total internal reflection

                            ray = ray3f(
                                hit.position(),
                                Hemisphere::mirrorReflection(
                                    hit.normal(),
                                    ray.getDirection()));
//.........这里部分代码省略.........
开发者ID:uttumuttu,项目名称:niwa,代码行数:101,代码来源:PhotonTracer.cpp


注:本文中的HitInfo::normal方法示例由纯净天空整理自Github/MSDocs等开源代码及文档管理平台,相关代码片段筛选自各路编程大神贡献的开源项目,源码版权归原作者所有,传播和使用请参考对应项目的License;未经允许,请勿转载。