本文整理汇总了C++中Hit::setCoord方法的典型用法代码示例。如果您正苦于以下问题:C++ Hit::setCoord方法的具体用法?C++ Hit::setCoord怎么用?C++ Hit::setCoord使用的例子?那么, 这里精选的方法代码示例或许可以为您提供帮助。您也可以进一步了解该方法所在类Hit
的用法示例。
在下文中一共展示了Hit::setCoord方法的2个代码示例,这些例子默认根据受欢迎程度排序。您可以为喜欢或者感觉有用的代码点赞,您的评价将有助于系统推荐出更棒的C++代码示例。
示例1: computeUV
void Cylindre::computeUV(Hit& hit) const
{
float u,v;
qglviewer::Vec inter = hit.intersection();
u = atan2(inter.y,inter.x);
// mettre sur [0 1]
if ( u < 0 ){
u = u + 2*M_PI;
}
u = u/(2*M_PI);
v = inter.z/height();
hit.setCoord(u,v);
}
示例2: intersect
bool Plane::intersect(const Ray& ray, Hit& hit) const
{
#ifdef DEBUG_INTERSEC
std::cout << "TENTATIVE d'intersection du rayon :\n" << ray << "avec le plan\n" << *this << std::endl;
#endif
// on place le ray dans le répère associé au plan
Ray ray_associe_plan(frame().coordinatesOf(ray.start()),
frame().transformOf(ray.direction()));
#ifdef DEBUG_INTERSEC
std::cout << "rayon dans l'espace du plan : \n" << ray_associe_plan << std::endl;
#endif
// on vérifie que le ray pointe vers le plan
if ( ( ray_associe_plan.start().z <= 0 && ray_associe_plan.direction().z <= 0 )
||
( ray_associe_plan.start().z >= 0 && ray_associe_plan.direction().z >= 0 )
)
{
#ifdef DEBUG_INTERSEC
std::cout << "PAS D'INTERSECTION" << std::endl;
#endif
return false;
}
// on détermine le t de l'intersection dans la formule
// zstart + t*zdir = 0
float t = -ray_associe_plan.start().z/ray_associe_plan.direction().z;
if ( hit.time() < t ){
#ifdef DEBUG_INTERSEC
std::cout << "PAS D'INTERSECTION : " << t << " > " << hit.time() << std::endl;
#endif
return false;
}
#ifdef DEBUG_INTERSEC
std::cout << "Intersection au temps : " << t << std::endl;
#endif
// Calcul des coordonnées de l'intersection dans le plan et
// rejet si on dépasse
float u,v;
u = ray_associe_plan.start().x+t*ray_associe_plan.direction().x;
if ( width_ > 0 && (u > width_/2.0 || u < -width_/2.0) ){
#ifdef DEBUG_INTERSEC
std::cout << "PAS D'INTERSECTION : u = " << u << ", width = " << width_ << std::endl;
#endif
return false;
}
v = ray_associe_plan.start().y+t*ray_associe_plan.direction().y;
if ( height_ > 0 && (v > height_/2.0 || v < -height_/2.0) ){
#ifdef DEBUG_INTERSEC
std::cout << "PAS D'INTERSECTION : v = " << v << ", height = " << height_ << std::endl;
#endif
return false;
}
qglviewer::Vec inter_plan = qglviewer::Vec(u,v,0);
#ifdef DEBUG_INTERSEC
std::cout << "INTERSECTION d'un rayon avec le plan \n"<< *this << "\tau temps : " << t << std::endl;
#endif
hit.setTime(t);
hit.setIntersection(frame().inverseCoordinatesOf(inter_plan));
if ( ray_associe_plan.start().z <= 0 ){
hit.setNormal(frame().inverseTransformOf(qglviewer::Vec(0,0,-1)));
}else{
hit.setNormal(frame().inverseTransformOf(qglviewer::Vec(0,0,1)));
}
hit.setMaterial(material());
// On envoie les coordonnées de la texture (entre 0 et 1 si la
// partie est finie)
if ( width_ > 0 ){
u = u/width_ + 0.5;
}
if ( height_ > 0 ){
v = v/height_ + 0.5;
}
#ifdef DEBUG_INTERSEC
std::cout << "Coordonnées de textures ("<< u << "," << v << ")" << std::endl;
#endif
hit.setCoord(u,v);
return true;
#ifdef DEBUG
cerr << "Erreur lors du calcul de l'intersection d'un objet avec un rayon" << endl;
#endif
return false;
}