本文整理汇总了C++中EventData::getMatterFromEvid方法的典型用法代码示例。如果您正苦于以下问题:C++ EventData::getMatterFromEvid方法的具体用法?C++ EventData::getMatterFromEvid怎么用?C++ EventData::getMatterFromEvid使用的例子?那么, 这里精选的方法代码示例或许可以为您提供帮助。您也可以进一步了解该方法所在类EventData
的用法示例。
在下文中一共展示了EventData::getMatterFromEvid方法的8个代码示例,这些例子默认根据受欢迎程度排序。您可以为喜欢或者感觉有用的代码点赞,您的评价将有助于系统推荐出更棒的C++代码示例。
示例1: play
/*---------------------------------------------------------------------*//**
動作開始
**//*---------------------------------------------------------------------*/
void Mcut::play(ActMatter* owner)
{
EventData* evdat = owner->getEventSystemRefer()->getEventData(); ASSERT(evdat != 0L);
// ムービーカット定義開始
_evid = evdat->addChildMatter(owner->getEvId(), "MOVIECUT"); ASSERT(_evid != 0);
MovieCutMatter* vfmatter = (MovieCutMatter*)evdat->getMatterFromEvid(_evid); ASSERT(vfmatter != 0L);
vfmatter->setting(&_setting); // 動作設定
// イベント開始
EvCause evcause(EventCause::CID_ACT);
owner->getEventSystemRefer()->begin(_evid, owner->getBeginParam(), &evcause);
Act::play(owner);
}
示例2: stop
/*---------------------------------------------------------------------*//**
動作停止
**//*---------------------------------------------------------------------*/
void Msg::stop(ActMatter* owner)
{
EventData* evdat = owner->getEventSystemRefer()->getEventData();
ASSERT(evdat != 0L);
// メッセージを終了する
TalkMatter* matter = (TalkMatter*)evdat->getMatterFromEvid(_evid);
ASSERT(matter != 0L);
matter->terminate();
// マターを削除する
// evdat->removeMatter(_evid);
Act::stop(owner);
}
示例3: play
/*---------------------------------------------------------------------*//**
動作開始
**//*---------------------------------------------------------------------*/
void ScrEff::play(ActMatter* owner)
{
EventData* evdat = owner->getEventSystemRefer()->getEventData(); ASSERT(evdat != 0L);
// スクリーンエフェクト開始
_evid = evdat->addChildMatter(owner->getEvId(), "SCREFF"); ASSERT(_evid != 0);
ScrEffMatter* matter = (ScrEffMatter*)evdat->getMatterFromEvid(_evid); ASSERT(matter != 0L);
matter->setting(&_setting); // 動作設定
// イベント開始
EvCause evcause(EventCause::CID_ACT);
owner->getEventSystemRefer()->begin(_evid, owner->getBeginParam(), &evcause);
Act::play(owner);
}
示例4: play
/*---------------------------------------------------------------------*//**
動作開始
**//*---------------------------------------------------------------------*/
void TexFacial::play(ActMatter* owner)
{
EventData* evdat = owner->getEventSystemRefer()->getEventData(); ASSERT(evdat != 0L);
// スプライト表示
_evid = evdat->addChildMatter(owner->getEvId(), "TEXFACIAL"); ASSERT(_evid != 0);
TexFacialMatter* matter = (TexFacialMatter*)evdat->getMatterFromEvid(_evid); ASSERT(matter != 0L);
matter->setting(&_setting); // 動作設定
// イベント開始
EvCause evcause(EventCause::CID_ACT);
owner->getEventSystemRefer()->begin(_evid, owner->getBeginParam(), &evcause);
Game::getGame()->setWaitFrame(); // ゲームへ読み込み負荷のためのウェイトフレーム設定
Act::play(owner);
}
示例5: play
/*---------------------------------------------------------------------*//**
動作開始
**//*---------------------------------------------------------------------*/
void Rtmv::play(ActMatter* owner)
{
EventData* evdat = owner->getEventSystemRefer()->getEventData(); ASSERT(evdat != 0L);
// リアルタイムムービーを再生する
_evid = evdat->addChildMatter(owner->getEvId(), "RTMOVIE"); ASSERT(_evid != 0);
RealtimeMovieMatter* matter = (RealtimeMovieMatter*)evdat->getMatterFromEvid(_evid); ASSERT(matter != 0L);
matter->setting(_fileid); // 動作設定
// イベント開始
EvCause evcause(EventCause::CID_ACT);
owner->getEventSystemRefer()->begin(_evid, owner->getBeginParam(), &evcause);
Game::getGame()->setWaitFrame(); // ゲームへ読み込み負荷のためのウェイトフレーム設定
Act::play(owner);
}
示例6: play
/*---------------------------------------------------------------------*//**
動作開始
**//*---------------------------------------------------------------------*/
void Msg::play(ActMatter* owner)
{
EventData* evdat = owner->getEventSystemRefer()->getEventData();
ASSERT(evdat != 0L);
// メッセージを表示する
_evid = evdat->addChildMatter(owner->getEvId(), "TALK");
ASSERT(_evid != 0);
TalkMatter* matter = (TalkMatter*)evdat->getMatterFromEvid(_evid);
ASSERT(matter != 0L);
matter->setting(&_setting, evdat->getMsgDataSet()); // 動作設定
// イベント開始
EvCause evcause(EventCause::CID_ACT);
owner->getEventSystemRefer()->begin(_evid, owner->getBeginParam(), &evcause);
Act::play(owner);
}
示例7: play
/*---------------------------------------------------------------------*//**
動作開始
**//*---------------------------------------------------------------------*/
void Prog::play(ActMatter* owner)
{
EventData* evdat = owner->getEventSystemRefer()->getEventData(); ASSERT(evdat != 0L);
// カスタムプログラムを再生する
ASSERT(_name != 0L);
_evid = evdat->addChildMatter(owner->getEvId(), _name); ASSERT(_evid != 0);
EvMatter* matter = evdat->getMatterFromEvid(_evid);
if(matter != 0L)
{
matter->setPreserveParam(owner->getPreserveParam()); // プログラムでの取得・解析用に ActMatter の保持パラメータを渡す
if(matter->getMatterType() == EMTYPE_PROG)
{
((ProgMatter*)matter)->setting(&_setting); // 動作設定
}
}
// イベント開始
EvCause evcause(EventCause::CID_ACT);
owner->getEventSystemRefer()->begin(_evid, owner->getBeginParam(), &evcause);
Act::play(owner);
}
示例8: execImplement
/*---------------------------------------------------------------------*//**
フレーム処理実装
**//*---------------------------------------------------------------------*/
void QsEmp_ConfirmContract::execImplement(ExecRes* res, const ExecCtx* ec, f32 frameBegun)
{
GameGui* gui = Game::getGame()->getGui(); ASSERT(gui != 0L);
GameSysMsgWindow* wndSysMsg = (GameSysMsgWindow*)gui->getSysMsgWindow(); ASSERT(wndSysMsg != 0L);
ScreenEffect* screff = Game::getGame()->getSceneScreenEffect(); ASSERT(screff != 0L);
switch(getStep())
{
case STEP_WAIT_BEGIN: // 継続監視
///STRACE("!!! WAIT...\n");
if(!getOwner()->checkBegunOtherMatter(this, true)) // 自身以外のイベントが起動していない
{
// メッセージを得る
EventData* evdat = getOwner()->getEventData(); ASSERT(evdat != 0L);
const MsgDataSet* msgdatset = evdat->getMsgDataSet(); ASSERT(msgdatset != 0L);
// YES / NO メッセージウインドウを表示する
wndSysMsg->setKind(MessageWindow::KIND_YESNO);
wndSysMsg->showMessage(GameFixedStrTbl::getString(GameFixedStrTbl::SID_QUEST_CONFIRM_CONTRACT), MSGWND_CTRL_HINT);
// 次のステップへ
advanceStep();
}
break;
case STEP_WAIT_YESNO:
{
const GameSysMsgWindow::Result* res = wndSysMsg->getResult();
if(res->isClickYesButton())
{
// ウインドウを閉じる
wndSysMsg->showWindow(false);
// スプライトを読み込む
_sprite->create(FILEID_CONV_LANG(QUESTEVENT_SPRITE_QUESTACCEPT_EN_PNG), 0, true, 0x000000ff, true);
// SE 再生
Game::getGame()->getSoundManager()->playUiSe(GameSoundDef::SE_QUEST_ADV, false);
// 次のステップへ
advanceStep();
}
else if(res->isClickNoButton())
{
// ウインドウを閉じる
wndSysMsg->showWindow(false);
// 終了
end();
// 親マターも終了してイベントを閉じる
EventData* evdat = getOwner()->getEventData(); ASSERT(evdat != 0L);
EvMatter* matter = evdat->getMatterFromEvid(getParentEvId());
if(matter != 0L) { matter->end(); }
}
}
break;
case STEP_WAIT_EFFECT:
if(_sprite->isEnd())
{
// フェードアウト
ColorU8 colBlack(0, 0, 0, 255);
screff->setColor1(&colBlack);
screff->setMaxFrame(60);
screff->start(ScreenEffect::MODE_FADE_OUT);
// 次のステップへ
advanceStep();
}
_sprite->exec(ec);
break;
case STEP_WAIT_FOUT:
if(!screff->isWorking())
{
// クエスト受託
contractQuest();
// フェードインへ
ColorU8 colBlack(0, 0, 0, 255);
screff->setColor1(&colBlack);
screff->setMaxFrame(30);
screff->start(ScreenEffect::MODE_FADE_IN);
// 次のステップへ
advanceStep();
}
break;
case STEP_WAIT_FIN:
if(!screff->isWorking())
{
screff->end(0);
end();
}
break;
}
}