本文整理汇总了C++中CCamera::CreateShaderVariables方法的典型用法代码示例。如果您正苦于以下问题:C++ CCamera::CreateShaderVariables方法的具体用法?C++ CCamera::CreateShaderVariables怎么用?C++ CCamera::CreateShaderVariables使用的例子?那么, 这里精选的方法代码示例或许可以为您提供帮助。您也可以进一步了解该方法所在类CCamera
的用法示例。
在下文中一共展示了CCamera::CreateShaderVariables方法的4个代码示例,这些例子默认根据受欢迎程度排序。您可以为喜欢或者感觉有用的代码点赞,您的评价将有助于系统推荐出更棒的C++代码示例。
示例1: OnChangeCamera
// 카메라 변경시 ChangeCamera() 에서 호출되는 함수
// nCurrentCameraMode = 현재모드 , nNewCameraMode는 새로 설정할 카메라모드
CCamera* CPlayer::OnChangeCamera(ID3D11Device* pd3dDevice, DWORD nNewCameraMode,
DWORD nCurrentCameraMode)
{
CCamera* pNewCamera = NULL;
// 새로운 카메라의 모드에 따라 카메라를 새로 생성
switch (nNewCameraMode)
{
case FIRST_PERSON_CAMERA :
pNewCamera = new CFirstPersonCamera(m_pCamera);
break;
case THIRD_PERSON_CAMERA:
pNewCamera = new CThirdPersonCamera(m_pCamera);
}
if (pNewCamera)
{
// 기존 카메라가 없으면 새로운 카메라르 위한 쉐이더 변수 생성
if (!m_pCamera) pNewCamera->CreateShaderVariables(pd3dDevice);
pNewCamera->SetMode(nNewCameraMode);
// 현재 카메라를 사용하는 플레이어 객체를 설정한다.
//pNewCamera->SetPlayer(this);
}
if (m_pCamera) delete m_pCamera;
return pNewCamera;
}
示例2: OnChangeCamera
CCamera* CObject_Player::OnChangeCamera(ID3D11Device *pd3dDevice, DWORD nNewCameraMode, DWORD nCurrentCameraMode)
{
CCamera *pNewCamera = NULL;
//새로운 카메라의 모드에 따라 카메라를 새로 생성한다.
switch (nNewCameraMode)
{
case FIRST_PERSON_CAMERA:
pNewCamera = new CFirstPersonCamera(m_pCamera);
break;
case THIRD_PERSON_CAMERA:
pNewCamera = new CThirdPersonCamera(m_pCamera);
break;
case SPACESHIP_CAMERA:
pNewCamera = new CSpaceShipCamera(m_pCamera);
break;
}
/*현재 카메라의 모드가 스페이스-쉽 모드의 카메라이고 새로운 카메라가 1인칭 또는 3인칭 카메라이면
플레이어의 Up 벡터를 월드좌표계의 y-축 방향 벡터(0, 1, 0)이 되도록 한다. 즉, 똑바로 서도록 한다.
그리고 스페이스-쉽 카메라의 경우 플레이어의 이동에는 제약이 없다. 특히, y-축 방향의 움직임이 자유롭다.
그러므로 플레이어의 위치는 공중(위치 벡터의 y-좌표가 0보다 크다)이 될 수 있다.
이때 새로운 카메라가 1인칭 또는 3인칭 카메라이면 플레이어의 위치는 지면이 되어야 한다.
그러므로 플레이어의 Right 벡터와 Look 벡터의 y 값을 0으로 만든다. 이제 플레이어의 Right 벡터와 Look 벡터는 단위벡터가 아니므로 정규화한다.*/
if (nCurrentCameraMode == SPACESHIP_CAMERA)
{
m_d3dxvUp = D3DXVECTOR3(0.0f, 1.0f, 0.0f);
m_d3dxvRight.y = 0.0f;
m_d3dxvLook.y = 0.0f;
D3DXVec3Normalize(&m_d3dxvRight, &m_d3dxvRight);
D3DXVec3Normalize(&m_d3dxvLook, &m_d3dxvLook);
m_fPitch = 0.0f;
m_fRoll = 0.0f;
/*Look 벡터와 월드좌표계의 z-축(0, 0, 1)이 이루는 각도(내적=cos)를 계산하여 플레이어의 y-축의 회전 각도 m_fYaw로 설정한다.*/
m_fYaw = (float)D3DXToDegree(acosf(D3DXVec3Dot(&D3DXVECTOR3(0.0f, 0.0f, 1.0f), &m_d3dxvLook)));
if (m_d3dxvLook.x < 0.0f) m_fYaw = -m_fYaw;
}
else if ((nNewCameraMode == SPACESHIP_CAMERA) && m_pCamera)
{
/*새로운 카메라의 모드가 스페이스-쉽 모드의 카메라이고 현재 카메라 모드가 1인칭 또는 3인칭 카메라이면 플레이어의 로컬 축을 현재 카메라의 로컬 축과 같게 만든다.*/
m_d3dxvRight = m_pCamera->GetRightVector();
m_d3dxvUp = m_pCamera->GetUpVector();
m_d3dxvLook = m_pCamera->GetLookVector();
}
if (pNewCamera)
{
//기존 카메라가 없으면 새로운 카메라를 위한 쉐이더 변수를 생성한다.
if (!m_pCamera) pNewCamera->CreateShaderVariables(pd3dDevice);
pNewCamera->SetMode(nNewCameraMode);
//현재 카메라를 사용하는 플레이어 객체를 설정한다.
pNewCamera->SetPlayer(this);
}
if (m_pCamera) delete m_pCamera;
return(pNewCamera);
}
示例3: BuildObjects
void CGameFramework::BuildObjects()
{
m_pScene = new CScene();
//플레이어 객체를 생성한다.
m_pPlayer = new CPlayer();
//카메라 객체를 생성하고 뷰-포트를 설정한다.
CCamera *pCamera = new CCamera();
pCamera->CreateShaderVariables(m_pd3dDevice);
pCamera->SetViewport(m_pd3dDeviceContext, 0, 0, m_nWndClientWidth, m_nWndClientHeight, 0.0f, 1.0f);
//투영 변환 행렬을 생성한다.
pCamera->GenerateProjectionMatrix(1.0f, 500.0f, float(m_nWndClientWidth) / float(m_nWndClientHeight), 90.0f);
//카메라 변환 행렬을 생성한다.
D3DXVECTOR3 d3dxvEyePosition = D3DXVECTOR3(150.0f, 150.0f, -250.0f);
D3DXVECTOR3 d3dxvLookAt = D3DXVECTOR3(0.0f, 0.0f, 0.0f);
D3DXVECTOR3 d3dxvUp = D3DXVECTOR3(0.0f, 1.0f, 0.0f);
pCamera->GenerateViewMatrix(d3dxvEyePosition, d3dxvLookAt, d3dxvUp);
//카메라 객체를 플레이어 객체에 설정한다.
m_pScene->SetCamera(pCamera);
m_pPlayer->SetCamera(pCamera);
m_pPlayer->CreateShaderVariables(m_pd3dDevice);
if (m_pScene) m_pScene->BuildObjects(m_pd3dDevice);
D3DXCOLOR d3dxcColor(1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
D3D11_BUFFER_DESC bd;
ZeroMemory(&bd, sizeof(bd));
bd.Usage = D3D11_USAGE_DYNAMIC;
bd.ByteWidth = sizeof(D3DXCOLOR);
bd.BindFlags = D3D11_BIND_CONSTANT_BUFFER;
bd.CPUAccessFlags = D3D11_CPU_ACCESS_WRITE;
D3D11_SUBRESOURCE_DATA d3dSubResource;
d3dSubResource.pSysMem = &d3dxcColor;
d3dSubResource.SysMemPitch = 0;
d3dSubResource.SysMemSlicePitch = 0;
m_pd3dDevice->CreateBuffer(&bd, &d3dSubResource, &m_pd3dcbColor);
m_pd3dDeviceContext->PSSetConstantBuffers(PS_SLOT_COLOR, 1, &m_pd3dcbColor);
}
示例4: BuildObjects
void CGameFramework::BuildObjects()
{
m_pScene = new CScene();
//플레이어 객체를 생성한다.
m_pPlayer = new CPlayer();
//카메라 객체를 생성하고 뷰-포트를 설정한다.
CCamera *pCamera = new CCamera();
pCamera->CreateShaderVariables(m_pd3dDevice);
pCamera->SetViewport(m_pd3dDeviceContext, 0, 0, m_nWndClientWidth, m_nWndClientHeight, 0.0f, 1.0f);
//투영 변환 행렬을 생성한다.
pCamera->GenerateProjectionMatrix(1.0f, 500.0f, float(m_nWndClientWidth) / float(m_nWndClientHeight), 90.0f);
//카메라 변환 행렬을 생성한다.
D3DXVECTOR3 d3dxvEyePosition = D3DXVECTOR3(0.0f, 0.0f, -55.0f);
D3DXVECTOR3 d3dxvLookAt = D3DXVECTOR3(0.0f, 0.0f, 0.0f);
D3DXVECTOR3 d3dxvUp = D3DXVECTOR3(0.0f, 1.0f, 0.0f);
pCamera->GenerateViewMatrix(d3dxvEyePosition, d3dxvLookAt, d3dxvUp);
//카메라 객체를 플레이어 객체에 설정한다.
m_pPlayer->SetCamera(pCamera);
m_pPlayer->CreateShaderVariables(m_pd3dDevice);
if (m_pScene) m_pScene->BuildObjects(m_pd3dDevice);
}