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Processing sphereDetail()用法及代碼示例


Processing, sphereDetail()用法介紹。

用法

  • sphereDetail(res)
  • sphereDetail(ures, vres)

參數

  • res (int) 每轉一整圈使用的段數(最少 3 個)
  • ures (int) 每轉一整圈縱向使用的段數
  • vres (int) 從上到下橫向使用的段數

返回

  • void

說明

通過調整球體網格的頂點數來控製用於渲染球體的細節。默認分辨率為 30,它創建一個相當詳細的球體定義,每 360/30 = 12 度有一個頂點。如果您要每幀渲染大量球體,建議使用此函數降低細節級別。該設置一直有效,直到sphereDetail()使用新參數再次調用,因此應該不是在每個之前被調用sphere()聲明,除非您希望渲染具有不同設置的球體,例如對較小的球體或距離相機較遠的球體使用較少的細節。要獨立控製水平和垂直分辨率的細節,請使用帶兩個參數的函數版本。

例子

void setup() {
  size(100, 100, P3D); 
}

void draw() {
  background(200);
  stroke(255, 50);
  translate(50, 50, 0);
  rotateX(mouseY * 0.05);
  rotateY(mouseX * 0.05);
  fill(mouseX * 2, 0, 160);
  sphereDetail(mouseX / 4);
  sphere(40);
}

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注:本文由純淨天空篩選整理自processing.org大神的英文原創作品 sphereDetail()。非經特殊聲明,原始代碼版權歸原作者所有,本譯文未經允許或授權,請勿轉載或複製。