本文整理汇总了C++中common::Serializer::syncString方法的典型用法代码示例。如果您正苦于以下问题:C++ Serializer::syncString方法的具体用法?C++ Serializer::syncString怎么用?C++ Serializer::syncString使用的例子?那么恭喜您, 这里精选的方法代码示例或许可以为您提供帮助。您也可以进一步了解该方法所在类common::Serializer
的用法示例。
在下文中一共展示了Serializer::syncString方法的5个代码示例,这些例子默认根据受欢迎程度排序。您可以为喜欢或者感觉有用的代码点赞,您的评价将有助于系统推荐出更棒的C++代码示例。
示例1: synchronize
void MADSAction::synchronize(Common::Serializer &s) {
_action.synchronize(s);
_activeAction.synchronize(s);
s.syncAsSint16LE(_articleNumber);
s.syncAsByte(_lookFlag);
s.syncAsByte(_textChanged);
s.syncAsSint16LE(_selectedRow);
s.syncAsSint16LE(_selectedAction);
s.syncAsSint16LE(_statusTextIndex);
s.syncAsSint16LE(_hotspotId);
_savedFields.synchronize(s);
// TODO: When saving in Rex Village Hut, _senetence size() doesn't match
// string length. Find out why not
_sentence = Common::String(_sentence.c_str());
s.syncString(_sentence);
s.syncAsSint16LE(_verbType);
s.syncAsSint16LE(_prepType);
s.syncAsSint16LE(_commandSource);
s.syncAsSint16LE(_mainObjectSource);
s.syncAsSint16LE(_secondObject);
s.syncAsSint16LE(_secondObjectSource);
s.syncAsSint16LE(_recentCommandSource);
s.syncAsSint16LE(_recentCommand);
s.syncAsSint16LE(_interAwaiting);
s.syncAsSint16LE(_pickedWord);
s.syncAsByte(_pointEstablished);
s.syncAsByte(_inProgress);
}
示例2: synchronize
void Game::synchronize(Common::Serializer &s, bool phase1) {
if (phase1) {
s.syncAsSint16LE(_fx);
s.syncAsSint16LE(_trigger);
s.syncAsUint16LE(_triggerSetupMode);
s.syncAsUint16LE(_triggerMode);
s.syncString(_aaName);
s.syncAsSint16LE(_lastSave);
_scene.synchronize(s);
_objects.synchronize(s);
_visitedScenes.synchronize(s, _scene._nextSceneId);
_player.synchronize(s);
_screenObjects.synchronize(s);
} else {
// Load scene specific data for the loaded scene
_scene._sceneLogic->synchronize(s);
}
}
示例3: saveLoadWithSerializer
void Sprite::saveLoadWithSerializer(Common::Serializer &ser) {
ser.syncAsSint16LE(pos.x);
ser.syncAsSint16LE(pos.y);
ser.syncAsUint16LE(drawPriority);
ser.syncAsUint16LE(drawPriority2);
ser.syncString(field8);
// Note: bitmap must be reloaded
ser.syncAsUint16LE(drawMode);
ser.syncAsUint16LE(textColor);
ser.syncAsUint16LE(bitmapChanged);
ser.syncAsUint16LE(rect2Valid);
ser.syncAsUint16LE(isOnScreen);
ser.syncAsUint16LE(field16);
serializeRect(lastDrawRect, ser);
serializeRect(drawRect, ser);
serializeRect(rectangle2, ser);
ser.syncAsSint16LE(drawX);
ser.syncAsSint16LE(drawY);
}
示例4: sync
bool SaveHeader::sync(Common::Serializer &sz) {
const uint32 SAVE_MAGIC_NUMBER = MKTAG('M', 'O', 'J', 'B');
const uint32 SAVE_FILE_VERSION = 1;
if (sz.isLoading()) {
uint32 magic = 0;
sz.syncAsUint32BE(magic);
if (magic != SAVE_MAGIC_NUMBER) {
warning("Invalid save");
return false;
}
} else {
uint32 magic = SAVE_MAGIC_NUMBER;
sz.syncAsUint32BE(magic);
}
sz.syncVersion(SAVE_FILE_VERSION);
sz.syncString(_description);
return true;
}
示例5: synchronize
void Player::synchronize(Common::Serializer &s) {
s.syncAsByte(_moving);
s.syncAsSint16LE(_playerPos.x);
s.syncAsSint16LE(_playerPos.y);
s.syncAsSint16LE(_targetPos.x);
s.syncAsSint16LE(_targetPos.y);
s.syncAsSint16LE(_xDirection);
s.syncAsSint16LE(_yDirection);
s.syncAsSint16LE(_posDiff.x);
s.syncAsSint16LE(_posDiff.y);
s.syncAsSint16LE(_posChange.x);
s.syncAsSint16LE(_posChange.y);
s.syncAsUint16LE(_targetFacing);
s.syncAsSint16LE(_special);
s.syncAsByte(_forceRefresh);
s.syncAsSint16LE(_ticksAmount);
s.syncAsByte(_walkAnywhere);
s.syncAsUint16LE(_walkOffScreenSceneId);
s.syncAsByte(_walkOffScreen);
s.syncAsByte(_needToWalk);
s.syncAsByte(_readyToWalk);
s.syncAsUint16LE(_prepareWalkFacing);
s.syncAsSint16LE(_prepareWalkPos.x);
s.syncAsSint16LE(_prepareWalkPos.y);
s.syncAsByte(_stepEnabled);
s.syncAsByte(_visible);
s.syncAsByte(_priorVisible);
for (int i = 0; i < 8; ++i)
s.syncAsByte(_spriteSetsPresent[i]);
s.syncAsByte(_facing);
s.syncAsByte(_turnToFacing);
s.syncAsSint16LE(_spritesIdx);
s.syncAsSint16LE(_frameNumber);
s.syncAsSint16LE(_currentDepth);
s.syncAsSint16LE(_currentScale);
s.syncAsSint16LE(_frameListIndex);
_stopWalkers.synchronize(s);
_walkTriggerAction.synchronize(s);
s.syncAsUint16LE(_walkTriggerDest);
s.syncAsSint16LE(_upcomingTrigger);
s.syncAsSint16LE(_trigger);
s.syncAsSint16LE(_scalingVelocity);
s.syncAsSint16LE(_pixelAccum);
s.syncAsSint16LE(_distAccum);
s.syncAsSint16LE(_deltaDistance);
s.syncAsSint16LE(_totalDistance);
s.syncAsSint16LE(_velocity);
s.syncAsUint16LE(_frameCount);
s.syncString(_spritesPrefix);
s.syncAsUint32LE(_priorTimer);
s.syncAsByte(_loadsFirst);
s.syncAsByte(_loadedFirst);
s.syncAsByte(_spritesLoaded);
s.syncAsByte(_spritesChanged);
s.syncAsByte(_beenVisible);
s.syncAsSint16LE(_centerOfGravity);
s.syncAsByte(_mirror);
}