本文整理汇总了C++中utils::is_same_tile方法的典型用法代码示例。如果您正苦于以下问题:C++ utils::is_same_tile方法的具体用法?C++ utils::is_same_tile怎么用?C++ utils::is_same_tile使用的例子?那么, 这里精选的方法代码示例或许可以为您提供帮助。您也可以进一步了解该方法所在类utils
的用法示例。
在下文中一共展示了utils::is_same_tile方法的2个代码示例,这些例子默认根据受欢迎程度排序。您可以为喜欢或者感觉有用的代码点赞,您的评价将有助于系统推荐出更棒的C++代码示例。
示例1: player_right_clicked
void player_right_clicked(int x, int y)
{
if (world_state != WORLDSTATE_NOLOAD) {return;}
if ((*global).active_screen != SCREEN_WORLD){return;}
if ((*global).game_pause) {return;}
if ( util.is_same_tile(x,y, (*global).player.player_at_x_int, (*global).player.player_at_y_int))
{
return;
}
t_o_interact.player_to_teleport_to(x,y);
}
示例2: player_left_clicked
void player_left_clicked(int x, int y)
{
if (world_state != WORLDSTATE_NOLOAD) {return;}
if ((*global).active_screen != SCREEN_WORLD){return;}
if ((*global).game_pause) {return;}
int player_x = (*global).player.player_at_x_int;
int player_y = (*global).player.player_at_y_int;
bool close_tile = util.tiles_are_one_appart(x, y, player_x, player_y);
bool same_tile = util.is_same_tile(x,y, player_x, player_y);
bool going_for_monster_interaction = false;
int16_t interaction_monster_type = MON_VOID;
bool going_for_mech_activation = false;
int16_t interaction_mech_type = TILE_MECH_VOID;
bool going_for_a_walk = false;
if (close_tile)
{
(*global).lock_tile(x, y);
if ( (*global).tile_exists(x, y))
{
(*global).tile[x][y].monsters.reset_itt();
if((*global).tile[x][y].monsters.can_request_next())
{
tile_monster* tmon = (*global).tile[x][y].monsters.request_next();
if ((*global).monsters.selectable((*tmon).type))
{
going_for_monster_interaction = true;
interaction_monster_type = (*tmon).type;
}
}
if ( (*global).tile[x][y].has_mechanic && !going_for_monster_interaction)
{
tile_mechanic* tm = (*global).tile[x][y].mech;
if ( (*global).mechanics.selectable((*tm).type) )
{
going_for_mech_activation = true;
interaction_mech_type = (*tm).type;
}
}
}
(*global).unlock_tile(x, y);
}
if (!going_for_monster_interaction && !going_for_mech_activation && !same_tile)
{
going_for_a_walk = true;
}
if ( going_for_monster_interaction)
{
t_o_interact.player_to_monster_interaction(interaction_monster_type, x, y);
}
else if ( going_for_mech_activation)
{
t_o_interact.player_to_mechanic_interaction(interaction_mech_type, x, y);
}
else if (going_for_a_walk)
{
t_o_interact.player_going_for_a_walk(x,y);
}
}